В этом есть вызов: избавиться от эффекта «сетки» в VR-гарнитурах, не прибегая к дисплейным панелям со сверхвысоким разрешением. Решение? Использовать CRT. По крайней мере, это одно из главных преимуществ, которое изобретательный ютубер Dooglehead обнаружил, когда собрал самодельную VR-гарнитуру с использованием настоящих CRT.
На этом этапе, вероятно, представляется что-то совершенно комичное — возможно, пару маленьких телевизоров, как-то ненадежно прикрепленных к чьей-то голове. И, как говорит сам Dooglehead, еще в 1980-х годах действительно существовали VR-гарнитуры, сделанные из телевизионных CRT и подвешенные к потолку на кабелях. Он говорит, что хотел бы испытать это оборудование, но все оно работало на кастомных рабочих станциях. Так что даже если бы он мог найти эти «гарнитуры», запустить их с современными играми было бы практически невозможно. Так что да — придется собирать что-то самому.

На этом этапе он подумал о Sony Watchman. Кто видел «Wall Street» Оливера Стоуна или просто достаточно взрослый — знает, что такое Watchman. На самом деле, похожую технологию можно увидеть в системах домофонов. С такими CRT, вместо того чтобы направлять электронную пушку непосредственно на заднюю часть люминофорного экрана и смотреть на него спереди, экран размещают под очень малым углом к пушке. Таким образом, наблюдатель смотрит на люминофорный экран непосредственно, фактически под перпендикулярным углом к пушке. Это позволяет сделать всю конструкцию относительно тонкой. Идеально для «карманного телевизора» в 1980-х.

Оказывается, этот тип CRT до сих пор производится, но их 4-дюймовые экраны немного великоваты, чтобы быть идеальными для этого применения. Поэтому Dooglehead раздобыл пару Sony Watchman со спецификациями 1990-х годов с 2,7-дюймовыми CRT. Каждый CRT имеет разрешение 640 на 480, чересстрочное, и является черно-белым, а не цветным. В качестве отправной точки Dooglehead использовал проект VR-гарнитуры с открытым кодом из Github. Обычно такие гарнитуры основаны на небольших LCD, которые можно напрямую подключить к ПК. Ему пришлось использовать FPGA, чтобы преобразовать цифровой видеовыход в аналоговый для CRT. Далее — фактически готовая инфракрасная лазерная система отслеживания движений головы типа lighthouse.

Затем Dooglehead спроектировал собственную печатную плату, интегрирующую FPGA, вход отслеживания головы, питание для CRT (которое составляет только один USB-выход — настолько низким является потребление CRT), а также HDMI-вход. Вся эта конструкция размещена в импровизированном картонном корпусе. Примечательно, что она весит всего 544 г — примерно столько же, сколько существующие коммерческие VR-гарнитуры. Но каков реальный игровой опыт с этим устройством? Dooglehead опробовал широкий спектр тайтлов — от автосимуляторов до шутеров от первого лица и головоломок. Одно из первых впечатлений — качество изображения более размытое, чем ожидалось, даже для CRT-технологии.
Экстремальный угол, под которым электронная пушка направляет пучок на люминофорный экран, вероятно, частично в этом виноват, говорит он, вместе с ограничениями системы фокусировки CRT. С другой стороны, CRT не имеют четко определенных пикселей, как LCD или OLED ,поэтому несмотря на низкое разрешение, изображение является абсолютно плавным, без всякого эффекта «сетки». Есть и другие ограничения — самое очевидное, отсутствие цвета или контраста и эффективная частота обновления 60 Гц.
«Заменю ли я свою VR-гарнитуру на это? Нет, не думаю. Я рад, что смог это попробовать, у этого действительно уникальный вид, который, по моему мнению, невозможно воспроизвести современными дисплеями, но мне не хватает возможности видеть вещи в цвете», — размышляет Dooglehead.
В конце концов, это скорее курьез, а не что-то, с чем вы хотели бы играть долгосрочно. Но это определенно отличный пример впечатляющих технологий, которые сегодня могут создавать инженеры-энтузиасты, используя готовые компоненты и немалую изобретательность. Самодельный VR-эксперимент с CRT доказал, что даже старые технологии могут давать уникальный опыт и решать проблемы современных гарнитур, хотя и не способны заменить их в повседневном использовании. Это скорее интересная демонстрация инженерной изобретательности, чем практический продукт, но она показывает, что VR еще имеет пространство для нестандартных решений.
Источник: PC Gamer



Сообщить об опечатке
Текст, который будет отправлен нашим редакторам: