En muchos análisis de tarjetas gráficas, portátiles o placas base, encontrarás puntos de referencia de juegos que muestran el rendimiento en función de los FPS (fotogramas por segundo). Sin embargo, es posible que quieras comprobar tus FPS en tu juego favorito. Si no sabes cómo hacerlo, hoy intentaremos comprender la naturaleza de estos valores «mágicos» y veremos algunas aplicaciones populares para medirlos.
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Cualquier vídeo que veas en tu teléfono, televisor, ordenador u otro dispositivo electrónico está formado por fotogramas. Por poner un ejemplo sencillo, cualquier captura de pantalla que hagas es un fotograma. Incluso la interfaz de usuario (IU) creada por cualquier sistema operativo genera fotogramas para ti. Por eso es importante no sólo tener una alta frecuencia de refresco de pantalla (120+ Hz) en tu monitor o smartphone, sino también tener una imagen «creada» a partir de los frames del SO o del juego que cumpla este valor.
La nueva Nintendo Switch 2 soportará 120 FPS.
Los fotogramas por segundo (FPS) indican cuántos fotogramas genera el sistema. El nombre más científico es Framerate. Como puedes entender, cuanto más alto sea este valor, más suave será la imagen en la pantalla. Y esto lleva a una conclusión aproximada — cuanto más suave, más productivo es tu sistema. Pero una cosa es la interfaz de usuario en el sistema operativo, y la otra son los juegos. Por cierto, el valor de FPS se calcula inmediatamente después de recibir todos los valores necesarios, no en tiempo real.
En todo tipo de pruebas, puedes ver varias tablas y gráficos que muestran no sólo el FPS simple, sino su Promedio (Avg). ¿Cómo medirlo? Necesitas grabar el juego durante un cierto periodo de tiempo (30, 60 segundos o más). Sumar los valores obtenidos y dividirlos por el tiempo de grabación de la prueba. El nombre más conocido de esta operación en matemáticas es media aritmética. En los programas modernos, este cálculo está automatizado, por lo que no es necesario que lo hagas tú mismo.
Para muchos críticos y usuarios, la media de FPS será suficiente. Pero nosotros iremos más allá.
Sin embargo, el valor Promedio no siempre «funciona con» como todo el mundo suele pensar. Si se produjeron congelaciones o lags durante la grabación del momento de juego, el valor Promedio de FPS bajará efectivamente, pero el resultado global parecerá bueno. Por lo tanto, las pruebas también calculan el valor de los eventos Raros y Muy Raros. Normalmente, se muestran en los gráficos como 1% Bajo y 0,1% Bajo. Gamer Nexus fue uno de los primeros en añadir estos dos valores a sus análisis.
He aquí un ejemplo sencillo: hay dos ordenadores con la misma escena en el mismo juego. A continuación se muestran los resultados de las pruebas. Para mayor claridad, añadiremos gráficos de fotogramas:
En términos de FPS medios, el primer PC es claramente superior al segundo. Pero la jugabilidad en sí es mejor en el segundo PC. ¿Por qué? Las fuertes caídas «hasta 30 FPS en el primer caso se notan mucho cuando el juego es fluido. Un ejemplo clásico de este tipo de caídas es la carga de shaders u otros efectos visuales complejos en Unreal Engine 3, 4 y 5.
Un ejemplo interesante: hace mucho tiempo, en World of Tanks, uno de los mapas tenía una fuerte caída de FPS cuando el jugador miraba a uno de los edificios. Resultó que uno de los diseñadores 3D dejó accidentalmente un patito muy poligonal dentro de esta casa. Quitamos el patito y todo volvió a la normalidad.
Entonces, ¿cómo ayudarán 1% Bajo y 0,1% Bajo si puedes mirar el valor mínimo de FPS? Desafortunadamente, el valor mínimo puede ocurrir completamente por accidente o al cargar un nuevo objeto gráfico y efecto. Está claro que estos valores serán diferentes en diferentes «hardware». Nos interesa comparar diferentes componentes en la misma escena/benchmark y el impacto de los mismos «problemas» en ellos. Tenemos que volver de nuevo a las matemáticas. O mejor dicho, a las tan temibles estadísticas.
Según la distribución Normal, si esperamos el tiempo suficiente para obtener los resultados, podremos obtener un gráfico similar al anterior, en el que
La distribución normal es adecuada para mostrar y entender el proceso de cálculo posterior: un montón de valores medios de FPS; bajo cargas altas, obtenemos FPS bajos (por ejemplo, cargando shaders), y bajo cargas ligeras — FPS altos (mirando a un cielo estático o a una pared). Por lo tanto, empecemos calculando 1% Bajo y 0,1% Bajo (mostrados en verde), ya que mostrarán el muestreo mínimo en caso de una caída del rendimiento a largo plazo.
0,1% Bajo y 1% Bajo — la media aritmética de los valores más bajos de la muestra total de FPS.
Por ejemplo, a partir de una muestra de 10.000 resultados, el intervalo para 0,1% Bajo es de 10 valores, y para 1% Bajo — 100. Una vez determinado este número, se calcula la media aritmética de estos 10 y 100 valores y obtenemos 0,1% Bajo y 1% Bajo, respectivamente. Tomando el ejemplo de la pequeña muestra (35 en total) de PC #1 y PC #2 anterior, hagamos una tabla de resultados ordenando los resultados anteriores:
PC Nº 1 | PC Nº 2 |
Promedio de FPS: 86 | Promedio de FPS: 77 |
0,1% Low: 30 | 0,1% Low: 70 |
1% Low: 30 | 1% Low: 70 |
Esta frase puede explicar los intentos de complicar y profundizar los cálculos. Volviendo a la distribución Normal y la estadística, algunas personas consideran necesario utilizar el Coeficiente de Variación como base para el Coeficiente de Suavidad «» en los juegos. El coeficiente de variación (Coefficient of Variation, CV) — es un indicador estadístico que sigue la desviación de los puntos del gráfico respecto a la media.
Para determinar el CV, hay que calcular el valor medio μ, la desviación típica σ y utilizar la fórmula: CV = (σ/μ)*100%.
PC Nº 1 | PC Nº 2 |
Valor medio de μ: 86,03 | Valor medio de μ: 77,06 |
Desviación típica σ: 22,41 | Desviación típica σ: 2,99 |
CV: 26,05 % | CV: 3,88% |
Ahora vamos a calcular el Factor de Suavidad (SF) mediante la siguiente fórmula: KP = 100% – CV. Como resultado, obtenemos una confirmación matemática de que PC #1 en la escena ficticia tiene una suavidad débil (CP = 73,95%), y PC #2 — un valor muy alto (CP = 96,12%).
Todo este tiempo hemos hablado de los fotogramas. Pero hay una característica igual de importante: el tiempo que se tarda en crear esos fotogramas. Frametime — es un parámetro que muestra cuántos milisegundos (ms) se tarda en construir un fotograma. Framerate y Frametime están inextricablemente ligados. Por ejemplo, para un juego a 60 FPS, el tiempo de un fotograma debería ser de 16,67 ms, y a 120 FPS — 8,33 ms. Esta característica se determina mediante la fórmula Frametime = 1000 / FPS, donde 1000 es el número de milisegundos (1 seg = 1.000 ms) y FPS es el valor de frames/seg en este periodo de tiempo.
Horario de los ordenadores PC# 1 y PC# 2
El parámetro Tiempo de fotogramas también es importante, aunque no para el rendimiento, sino para mejorar la estabilidad del sistema. Cuanto más bajo sea este parámetro, más suave será el juego (aumentan los FPS) y menos microcongelaciones o staters (retrasos) aparecerán. Por ejemplo, el Frametime del primer frame es de 0.8 segundos, y los siguientes 59 frames se generan durante los siguientes 0.2 segundos. El promedio de FPS será de 60 FPS. Sin embargo, se produce un tartamudeo de casi un segundo (0,8), lo que afecta enormemente a la fluidez del juego.
Aplicación Steam de Valve es el estándar para los juegos de PC. Si juegas en un ordenador con Windows, un portátil o una consola portátil (especialmente en SteamOS), ya deberías tenerlo instalado. Haz clic en Clave de Steam — Ajustes — En el juego — Contador de FPS en el juego.
Todo lo que tienes que hacer es elegir dónde se ubicará el contador y seguir adelante y ver los FPS. Ahora puedes ver un pequeño contador de FPS en cualquier juego de Steam. Para la mayoría de la gente, esto será suficiente. Pero, ¿y si el juego no está en Steam sino en la Microsoft Store? La suscripción a Game Pass es bastante interesante.
Poca gente sabe que Microsoft ha incorporado en su sistema operativo Windows 11 la aplicación Game Bar — un menú adicional en la parte superior del juego. Contiene varias acciones adicionales (por ejemplo, grabación de vídeo), pero nos interesa el contador de FPS. Se lanza con la combinación de teclas Win+G. Si esto no funciona, puedes encontrar la aplicación Game Bar en la barra de búsqueda junto a la tecla «Inicio». A continuación, pulsa la tecla Modo Rendimiento (la imagen se asemeja a un latido).
No todos los juegos muestran el contador de FPS (Counter Strike 2). Tiene fallos constantes.
Aparece un menú bastante grande con gráficos. La Barra de Juego muestra no sólo los FPS actuales y medios (AVG), sino también la carga de la Unidad Central de Procesamiento (CPU), la Unidad de Procesamiento Gráfico (GPU), la Memoria Gráfica asignada (VRAM) y el porcentaje de RAM. Si no necesitas ninguno de estos elementos o quieres cambiar la ubicación del gráfico de velocidad de fotogramas, haz clic en Configuración junto al botón Pin de este menú.
Por desgracia, Game Bar es bastante problemático por naturaleza. Por lo tanto, ¡no se recomienda su uso!
Uno de los logotipos más famosos y reconocibles de la historia de la informática pertenece a FRAPS, uno de los programas de monitorización de FPS y grabación de partidas más antiguos. La última actualización se realizó el 26 de febrero de 2013, pero no cuentes con FRAPS.
Incluso en Windows 11 en 2025, FRAPS es estable
El impacto de FRAPS en la historia es tan grande que muchas personas podrán contar su propia historia de introducción y uso. Fue este programa el que introdujo ciertos estándares para mostrar el contador de FPS, es decir, a lo largo de los bordes de la pantalla, grabar los resultados de los benchmarks, y tenía una función que se adelantó a su tiempo — grabar la jugabilidad. Sí, el sistema estaba bastante cargado, pero merecía la pena para compartir tu juego.
Luego había «jóvenes y» verdes.
FRAPS ejecuta un benchmark y guarda su frametime. ¿Cuál es la mejor manera de verlos? Crear gráficos en Excel suele ser cómodo, pero no en estos casos. La aplicación FRAFS viene al rescate. Te permite ver cómodamente los resultados de las pruebas y define 1% Bajo y 0,1% Bajo.
La interfaz de ambas apps es sencilla, por lo que no es difícil entender cómo y qué usar. Sin embargo, ambas están ya anticuadas. Ahora existen herramientas de monitorización más cómodas y funcionales. Pero no podíamos dejar de mencionar la legendaria app.
Digan lo que digan los detractores de los juegos para móviles, en ellos se recauda mucho dinero. Por supuesto, Apple necesita desarrollar este nicho. Lo está haciendo con bastante lentitud, pero al menos se está moviendo hacia alguna parte. El mismo Death Stranding por 15 dólares se puede comprar simultáneamente en tres plataformas: iPhone, iPad y Mac. Por lo tanto, para comprobar el rendimiento, es necesario tener su propio contador de FPS. Para su API Metal, Apple ha ideado una forma muy sencilla de comprobar el rendimiento integrada en el sistema operativo. Enciende el Terminal, pega el comando /bin/launchctl setenv MTL_HUD_ENABLED 1. Para desactivar el HUD, sustituye el valor 1 por 0 (tendrás que reiniciar el juego).
Como puedes ver en las capturas de pantalla, el HUD puede parecer un poco confuso. Apple explicó en el artículo especialPuedes averiguar qué significan todos estos indicadores: nombre del dispositivo, resolución, frecuencia de pantalla, Framerate, Frametime, nivel de carga de la GPU. Frente a los tres últimos indicadores, unas columnas adicionales muestran los valores mínimo y máximo de los últimos 1,5 segundos. En general, nada complicado.
Según Github, Intel ha 2017 empezó a preparar su propio análogo para el entonces (y todavía) popular MSI Afterburner. Si no fuera por la presentación de las tarjetas gráficas Arc de Intel, mucha gente no habría conocido esta aplicación. Descargado de Sitio web oficial de Intel.
A primera vista, la interfaz intimida no sólo por su sencillez, sino también por su diseño. Muchos elementos parecen un poco incómodos. Pero no nos interesa el diseño, sino los ajustes y los datos de seguimiento. Y no hay nada malo en ello: todos los datos necesarios están disponibles «fuera de la caja», añadir conveniente «teclas de acceso rápido» para iniciar y un temporizador para el punto de referencia. Los resultados del benchmark se guardan en un archivo separado, para que pueda ver rápidamente cómo sus resultados de la prueba.
En Counter Strike 2, Intel PresentMon funciona plenamente, aunque MSI Afterburner y RivaTuner no lo hacen sin ajustes adicionales.
MSI Afterburner — ha sido el principal sistema para controlar el rendimiento durante muchos años. Su principal característica es que fue creado para aumentar el rendimiento de la frecuencia de las tarjetas de vídeo y procesadores. O como se solía decir, «overclocking». En el mundo moderno, los propios fabricantes empezaron a dedicarse a este proceso, por lo que la popularidad del «overclocking» entre la gente corriente ha caído. Sin embargo, los usuarios de PC han ido en la dirección opuesta y han empezado a reducir frecuencias y voltajes en aras de una mejor vida de los componentes del PC reduciendo el rendimiento. Este proceso se denominó «undervolting» subvoltaje.
Por eso esta app no solo monitoriza muchos componentes del sistema, sino que también tiene un contador de FPS integrado. Aún así, deberías comprobar el rendimiento después de cambiar los parámetros de los componentes del PC. En general, es bastante fácil entender la aplicación: hay multitud de guías tanto en Youtube como en Internet.
En CS 2, MSI Afterburner no funciona por defecto. Para habilitarlo, es necesario insertar el siguiente parámetro en la configuración del juego: -allow_third_party_software.
RivaTuner es una aplicación para mostrar datos de MSI Afterburner. Permite personalizar los colores, las fuentes y la visualización de los datos en superposición. El único problema con esta aplicación es que tiene poco soporte para monitores de alta resolución. Esto hace que la interfaz sea demasiado pequeña.
MSI Afterburner estará con nosotros durante mucho tiempo. Al igual que HWInfo, AIDA64 y otros programas de monitorización.
Si por alguna razón no te gusta ninguna de las aplicaciones anteriores, quieres tener aún más estadísticas y una mejor comparación del rendimiento del mismo o de diferentes dispositivos al mismo tiempo, entonces CapFrameX es la herramienta definitiva de monitorización y estadísticas para ti.
CapFrameX utiliza la tecnología PresentMon de Intel para recopilar estadísticas y RivaTuner para mostrar superposiciones en el juego. La interfaz de la aplicación parece realmente «monstruosa» con un montón de pestañas. El gran campo de la izquierda no cambia, es responsable de los resultados guardados de los benchmarks que el usuario lanza usando la tecla F11. Las pestañas superiores se abren en la ventana derecha y permiten:
Como puede ver, CapFrameX tiene muchas funcionalidades que los usuarios normales de PC no necesitarán. Sin embargo, la capacidad de mostrar visualmente las estadísticas hace que CapFrameX sea indispensable en las actividades profesionales.
Se lanza un nuevo juego con altos requisitos de sistema, en el que «el hardware antiguo» no puede mostrar 60 fotogramas por segundo con la configuración gráfica máxima. Durante el año, se introducen nuevas tarjetas gráficas y procesadores que son mejores «que» este juego. Pero al cabo de un tiempo, aparece un nuevo juego en el que «el hardware moderno» se convierte en «el hardware antiguo». La cuestión sigue siendo: ¿Es posible salir de este círculo vicioso? Puedes responder en los comentarios.