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Tecnologías del futuro en los juegos: ¿son realmente necesarias?

Publicado por Vladyslav Vasylenko

Los juegos de ordenador llevan muchos años entreteniendo y educando a personas de todas las edades y generaciones. Cada juego lo hace de una forma diferente. Sin embargo, se ha producido un cierto estancamiento en la interacción entre el jugador y el mundo tridimensional. Además, se está intentando convencernos de que las redes neuronales no sólo sirven para generar imágenes o textos. Hoy veremos qué nos preparan los desarrolladores para el futuro y votaremos inmediatamente si nosotros, los jugadores de a pie, lo necesitamos.

Nuevos tipos de interacción con los PNJ

TiGames mostró una pequeña demo en la que se utilizaba la entrada de voz para hablar con un PNJ. El jugador se acerca al personaje, empieza a hablarle y éste responde y hace lo que quiere. Por ejemplo, pueden pedir a un comerciante que muestre sus mercancías o a un peluquero que les corte el pelo con un determinado peinado.

¿Cómo funciona? En primer lugar, se graba una voz humana y se convierte inmediatamente en texto. Después, el modelo lingüístico descompone las palabras y, a partir de esta información, la IA determina qué es exactamente lo que el PNJ quiere de él. Después, tiene que seleccionar la consulta requerida y generar una respuesta (en formato de texto y voz) a la pregunta. Por supuesto, también se genera la animación de la cara del PNJ. Por lo tanto, algunas de las opciones de la IA ya deberían estar preprogramadas.

Un buen chiste sobre la interpretación del acrónimo AI — Inteligencia Animal.

El vídeo también muestra un ejemplo de la clásica generación de fotos. Esta vez, no se trata sólo de una imagen, sino de una nueva textura en la nave espacial del protagonista. Esto abre una interesante idea de personalizar los mismos coches, por ejemplo, en futuros títulos de Forza o NFS.Esta interactividad debería ser muy adecuada en los juegos de rol para que el usuario desempeñe diversos papeles. Por ejemplo, toser en un micrófono para pedir ayuda a un médico NPC. La IA no reaccionará como un cliente normal, sino que debería ofrecer asistencia de emergencia. O al menos ofrecer un descuento en los servicios. Otro ejemplo: durante una discusión, uno de los compañeros debería levantar la voz bruscamente. Entonces la IA podría aceptar o rechazar los argumentos del jugador.

En el juego Mecha BREAKmostró la oportunidad de comunicarse con uno de los personajes para recibir un breve informe sobre la misión que se avecinaba, seleccionar un robot humanoide y cambiar su combinación de colores. Todo esto se hacía por voz.

Para aumentar la interactividad, es necesario enseñar a los NPC para decirle más acerca de las razones de las misiones. Es decir, podrá diversificar las tareas «Ve y trae 5 flores» en «En una colina de la montaña, en lo alto de una roca custodiada por una manada de goblins, encontrarás una flor. Me ayudará a curar la pierna de las quemaduras». Por supuesto, debes mantener la IA dentro del marco de la historia general del mundo, sin añadir información innecesaria.

Antiguamente, se lanzaba un juego Binary Domain (2012). Una de sus características era el control por voz de los personajes en un equipo. Dado que el juego es muy antiguo, no disponía de una aplicación normal de detección de voz incorporada. Además, estaba hecho por desarrolladores japoneses, lo que también imponía un cierto sabor. Por aquel entonces, los micrófonos de los jugadores normales tampoco eran muy buenos. Ríete tú de la configuración del control de voz viendo este vídeo.

La idea de aplicar comandos de voz a los PNJ puede desarrollarse más en el juego Ready or Not, que saldrá a la venta en verano de 2025 en las dos «principales» consolas. En él, encarnas a un agente de las fuerzas especiales que no solo debe matar ladrones, sino que también tiene la oportunidad de persuadirlos para que se rindan. Ahora esta mecánica se implementa a través de frases pregrabadas por un actor de doblaje. El jugador sólo tiene que pulsar las teclas necesarias con un comando de voz.

¿Se imagina lo que ocurriría si un jugador dijera las siguientes frases en tiempo real? «¡Ríndete!, «¡Manos arriba!» Esto aumentará significativamente el nivel de inmersión en el juego. Esto será especialmente notable y útil para los streamers y sus espectadores. Por supuesto, será necesario asegurarse de que los jugadores no griten en el micrófono para toda la casa. Para ello, es necesario pedir a aumentar la sensibilidad máxima del micrófono para un discurso tranquilo, sin gritos y emociones.

Está claro que esta simbiosis de tecnologías de voz, texto, reacción y animación plantea tres problemas principales:

  • Seguridad de los datos personales. Más concretamente, su voz. Por lo tanto, es necesario disponer de versiones offline de la voz, los modelos lingüísticos y la propia IA
  • Se requieren costes de rendimiento adicionales para el procesamiento de datos;
  • Para combinar los puntos anteriores, necesitas un PC caro. Las consolas están descartadas por ahora.

La mayoría de los jugadores ya están acostumbrados a llegar al mismo comerciante, pulsar F para abrir un diálogo y elegir Comercio en el menú. Y aquí, los desarrolladores tienen que resolver una simple cuestión: ¿es esto algo necesario en lo que merezca la pena gastar tiempo y dinero? La pregunta es bastante controvertida, así que al final del artículo te espera una votación especial.

«Cariño, la IA está matando a nuestros hijos»— Mejoras en los bots

Hace tiempo que los jugadores no solo quieren buenos gráficos, sino también bots. Los bots se utilizan en muchos juegos de ordenador, pero su función principal es la de oponentes virtuales para los jugadores reales, imitando a guerreros fuertes, inteligentes y experimentados. Sin embargo, el principal problema de este tipo de «enemigos» — es programar su comportamiento para diferentes situaciones de juego. Si la complejidad se puede programar de alguna otra manera (por ejemplo, la velocidad de reacción a un golpe del jugador en la mira del bot, una pulsación del gatillo o un WallHack), entonces la variedad de situaciones — cuánta energía, entusiasmo y tiempo tendrá el desarrollador.

Uno de los mejores ejemplos de implementación de bots para shooters en primera persona es First Encounter Assault Recon, o simplemente F.E.A.R. (2005). Los robots no sólo son mortíferos, sino también aterradores por sus constantes conversaciones por radio y sus intentos de rodear al jugador. Si el jugador no puede ser rodeado, primero intentarán lanzar una granada y luego se sentarán en una emboscada.

La IA ayuda a resolver esta tarea realmente difícil. En este caso, se trata de un jefe de incursión en MIR5. Por un lado, será un experimento interesante. Por otro, tendrá un resultado desconocido. Hay problemas fundamentales en el uso de la IA en las incursiones que los desarrolladores deben resolver.

El primer problema es el patrón de los ataques de los jefes. Si sólo los establece el desarrollador, todas las acciones del jefe serán muy predecibles. Pero los primeros intentos de los jugadores normales de derrotar al jefe, incluso después de ver sus ataques en Youtube o leer guías, fracasarán. En primer lugar, hay que acercarse al jefe: aprender los tiempos, determinar los mejores momentos para bloquear, desviar un ataque o usar un iframe (marco invencible). Además, también hay que atacar y realizar la mecánica del jefe uno mismo. Por supuesto, todo este entrenamiento te llevará algún tiempo.

Ahora, llevemos a la IA que ha pasado por docenas o cientos de batallas con desarrolladores/probadores contra jugadores corrientes que solo la han visto en guías. El resultado es inevitable — los humanos perderán.

Volvamos al patrón en sí. Los desarrolladores de incursiones deben pensar, escribir, programar y animar de antemano todos los ataques del jefe de la incursión. Digamos que hay seis ataques: pata delantera izquierda, las dos patas a la vez, cola, fuego por la boca, saltar sobre alguien con todo el cuerpo, AoE (Área de Efecto) desbloqueable por medio mapa con un estado. En las incursiones normales, todos estos ataques vendrían uno detrás de otro. Un grupo de jugadores medios aprenderá este patrón en unos 30 minutos o una hora y podrá contrarrestar el AoE lanzando un iframe masivo a todos los miembros del grupo.

¿Qué pasará si la IA «es liberada por» y sólo exige ganar? Empezará a spamear AoE hasta que toda la raid muera. En el vídeo, vemos un ejemplo de una situación similar: el jefe salta sobre un jugador distante y puede atacar a todo el grupo con un ataque — oneshot de toda la party. Los primeros jugadores conocerán la lista exacta de ataques, pero los que se encuentren con el jefe más tarde verán una estrategia de ultimátum para destruir al grupo. Si la gente encuentra una forma de contrarrestar esta táctica, la IA ideará una nueva.

La batalla entre las máquinas y la humanidad va a comenzar! ¿Te gustaría ver a Malenia de Elden Ring atacando Waterfowl Dance sin parar? Así es, sin una ventana para atacar. ¿Por qué? La IA está viva mientras tenga HP, así que tampoco puede perderlo.

Hay un punto interesante. El sistema de clases en los RPGs tiene una clase especial para un control más preciso de los jefes. Así es, el Tanque, que tiene la función de Agresión para «tanquear» a todos los enemigos. Normalmente, esta clase la lleva un jugador experimentado con mucha experiencia en este tipo de juegos. No se sabe cómo reaccionará la IA a la habilidad Agresión. Sin embargo, el tráiler mostró que la IA saltó sobre un jugador distante a propósito. Y esto ya rompe el concepto de toda una clase en MIR5

Después de leer los argumentos, podrías pensar que el uso de la IA en la creación de bots es — malo. Por supuesto, no lo es. Por eso proponemos una votación:

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La aplicación de las nuevas tecnologías lideradas por la IA en los juegos puede suponer una revolución en la jugabilidad. Sin embargo, ¿lo quieren los jugadores? Ni los desarrolladores ni los jugadores lo saben con certeza. No conoceremos los resultados de tal experimento hasta que lo probemos. Esperamos que las tecnologías mostradas no sólo queden bien en los vídeos, sino que también se utilicen en los juegos