
На старті S.T.A.L.K.E.R. 2 частина дрібних деталей світу так і не дійшла до релізу — розробникам довелося “різати” ефекти та живність, щоб витиснути з рушія максимум продуктивності.
Про це розповів головний художник з візуальних ефектів студії GSC Game World Антон Пасічник, який відповідав за створення візуальних ефектів аномалій та артефактів. Коли команда переходила з Unreal Engine 4 на UE5, стояло завдання зробити гру сучасною, але не втратити “душу Сталкера”.
В олдових частинах S.T.A.L.K.E.R. вистачало просто перефарбувати моделі артефактів. Проте новий тайтл вимагав більше роботи і майстерності. Наразі кожен артефакт має власну унікальну модель, набір ефектів і асетів. Те саме стосується й аномалій. Отже, підхід команди в S.T.A.L.K.E.R. 2 був простий:
“Якщо воно погане, якщо воно застаріле, якщо з погляду сьогодення, воно не має права на існування — треба його перероблювати повністю”, — Антон Пасічник.

Окремим напрямом розробки була робота над оживленням ігрового світу. В S.T.A.L.K.E.R. 2 реалізовано систему погодних ефектів, частинки довкілля та дрібну фауну — білок, жаб, їжаків. Втім, саме ця частина постраждала під час оптимізації гри на старті. Студія не могла дозволити собі складні системи для створення живності, бо вони надто ресурсомісткі — особливо для слабших консолей, як-от Xbox Series S.
“У нашому випадку це аномалії чи артефакти, що мають найвищий пріоритет, адже вони є тією signature фічею, які продають гру. Всі ефекти, що з ними пов’язані мають бути вилизані, адже на них виділяється найбільше уваги. А, наприклад, усілякі іскри, димочки, листочки, блискавки, або ті ж самі білочки мають значно менший пріоритет, адже їх роль — бекграунд, доповнювати картинку, а не забирати на себе увагу”, — додав провідний художник.
Тому Пасічник вигадував способи зробити живність максимально “дешевою” — на GPU-партіклах, із мінімальним навантаженням на систему. Тобто тваринки рухаються, реагують на перешкоди, але не навантажують систему. А якщо згадати, то білочок додали набагато пізніше релізу — вони з’явилися з патчем 1.3. Тож на старті частину деталей довелося “вирізати”, аби не шкодити головному — роботі з аномаліями та артефактами.
Попри спроби команди художників, технічна частина все одно “підкачала”. Оптимізація стала однією з найслабших сторін S.T.A.L.K.E.R. 2. На старті гра мала серйозні проблеми з продуктивністю, і навіть через майже рік після релізу студія продовжує виправляти баги. Дотепер GSC покращує ШІ, виправляє проблеми в місіях та стабілізує роботу. Паралельно GSC готує порт гри для PlayStation 5 та працює над двома сюжетними DLC. А вже встигла додати прилади нічного бачення.
Джерело: GameDev DOU
Повідомити про помилку
Текст, який буде надіслано нашим редакторам: