Интервью Игры 20.03.2021 в 10:00 comment

Грати українською: розмова з перекладачами відеоігор з «Локалізаційної спілки «Шлякбитраф»»

author avatar
https://secure.gravatar.com/avatar/a7ff5720c3154f43d346eda1622241d6?s=96&r=g&d=https://itc.ua/wp-content/uploads/2023/06/no-avatar.png *** https://secure.gravatar.com/avatar/a7ff5720c3154f43d346eda1622241d6?s=96&r=g&d=https://itc.ua/wp-content/uploads/2023/06/no-avatar.png *** https://itc.ua/wp-content/themes/ITC_6.0/images/no-avatar.svg

Становище з українською мовою у відеоіграх сьогодні вже набагато краще ніж, скажімо, п’ять чи десять років тому. І хоч більшість з офіційних онлайн-магазинів ще не мають сторінок українською (дякуймо Steam!), у самих іграх, так, в першу чергу PC-іграх і так, здебільшого на Steam, локалізація потроху з’являється. Далеко не у всіх, не відразу після релізу, але все ж таки. Зараз у Steam майже 3200 ігор та DLC з підтримкою української. Це досить багато, вважаючи що українську мову інтерфейсу Steam обирають лише 0,15% користувачів (порівняйте з 11,11% російської). Подякувати за появу української в іграх слід деяким вітчизняним розробникам, але більшу частину важкої праці по локалізації беруть на себе ком’юніті перекладачів-волонтерів з суспільства самих вітчизняних геймерів, які бажають грати рідною мовою та поширювати свою любов до мови серед інших гравців. З представниками однієї з подібних груп, «Локалізаційної спілки «Шлякбитраф»», які займалися перекладом таких ігор як Baldur’s Gate: Enhanced Edition, Metro: 2033 Redux, Metro: Last Light Redux, Bastion, The Sinking City, Kingdom Come: Deliverance та багатьох інших, ми вирішили поспілкуватися. Про те, навіщо взагалі перекладати відеоігри, з якими труднощами під час цього вони зтикалися, скільки це коштує та таке інше. А через те, що перекладачі — то насамперед творчі особистості, ми отримали не одну, а декілька відповідей на кожне своє запитання. Вони здалися нам досить цікавими, тому ми залишили наше спілкування майже без купюр. Вийшло трохи забагато, але на нашу думку воно того варте. Тож, поговоримо про українську у відеоіграх.


Почнемо, мабуть, з головного питання. Навіщо взагалі перекладати відеоігри? Саме відсутність перекладу свого часу (мова про 90-ті роки XX століття) спонукала багатьох гравців почати вивчати англійську мову. Так, словарний запас був трохи дивний, але для того часу то був непоганий прогрес в самоосвіті. Чому б не грати англійською і не вивчати мову?

Софія Шуль (адміністратор ШБТ, редактор): Вивчати англійську чи будь-яку іншу мову з використанням ігор можна, безперечно. Так само для навчання можна використовувати фільми, книги тощо. Але це корисно і приємно лише для тих, хто цікавиться іноземними мовами. Основне призначення ігор – розвага, тому гравці насамперед хочуть розважатися, а не мудрувати над невідомими словами. До того ж зараз більшість ігор мають російську локалізацію, якою і користуються ті, хто не знають англійську на достатньому рівні. Тому ситуація з відсутністю української локалізації, з однієї сторони, може декому допомогти підняти рівень англійської, але з іншого боку — далі тримає українців у полоні російської мови, а якщо говорити про дітей чи підлітків, то вплив мови на них ще сильніший (спостереження мами за своїм сином та його однолітками, у що грають, що дивляться та якою мовою). На противагу цьому, українська локалізація як частина української культури може сприяти вдосконаленню української мови, зокрема це може бути важливо для тих територій, які найбільше постраждали від зросійщення і особливо потребують українського мовного середовища.

Іван Янковий (керівник з технічних питань): Зараз вивчати англійську по іграх ніхто не буде. В 90-х не було альтернативи вивченню англійської, якщо хотілося грати в ігри. Зараз є альтернатива – російська локалізація, яку додають майже в усі ігри (далеко не в усі, але так, багато – прим. ред). Якщо не локалізовувати ігри українською, українці будуть грати російською.

Богдан Передрій (перекладач, помічник редактора): Вивчення мови – конкретна ціль, і певні люди, звісно, можуть використовувати для цього комп’ютерні ігри або ті ж серіали чи книги. Але це не є основним функціональним елементом, задля якого задумувалися ігри. Почасти це або спроба розслабитися, або «переселитися» в інші світи. Саме у таких випадках важливою стає та міра, котрою гравець може «зануритися у гру», і десь саме на даному етапі на сцену виходять внутрішні алгоритми нашого мозку. Іншими словами – всяка мова є носієм семантичної матриці (набору символів, знаків та образів властивих саме даній мові) на котру несвідомо програмована наша психіка та на котру, відповідно, вона реагує. І саме тут гра англійською та гра українською залишають вкрай різні емоції. Тож, оскільки пересічний гравець навряд володіє змогою оперувати кількома іноземними мовами, поряд із рідною, на рівні близькому до природної – виникає актуальна потреба у перекладах.

Грати українською: розмова з перекладачами відеоігор з «Локалізаційної спілки "Шлякбитраф"»

Юрій Бісик (перекладач, редактор): Має бути вибір. Якщо говорити з погляду ринку, то користувачеві має бути надано широкий спектр послуг, аби задовольнити максимально можливу авдиторію. Так і з іграми. Має бути можливість обрати українську мову тим, кому вона зручніша, або англійську тим, хто володіє нею. Нелогічно й обурливо має бути українському споживачеві, коли нам просто не пропонують продукти нашою мовою.

Онлайн-курс Pyton.
Опануйте PYTHON з нуля та майте проект у своєму портфоліо вже через 4 місяця.
Приєднатися

Олексій Іванов (керівник ШБТ, перекладач, редактор): Відеоігри — це, в першу чергу, розважальний контент. Як і будь-який такий контент, він вживається широкою авдиторією і тому, так само як і кінофільми, реклама, книги та комікси, формує суспільну культуру. Для цього варто лише згадати, скільки «мемів» з радянських фільмів все ще живе в нашому суспільстві. Звичайно, можна (і варто) вивчити англійську, як найпоширенішу міжнародну мову, але користувач має мати доступ до якісної української локалізації у всіх сферах, дотичних до масової культури.

Оля Хмельницька (перекладачка, редакторка): Якщо глянути на відомі широкому загалу ігри від Ubisoft (Watch Dogs, Assassin’s Creed, більш старші ігри), то змога обрати там навіть англійську відсутня і тебе змушують грати російською через регіон нашого проживання.

Роман Манячук (перекладач): Стимулювання українців вчити англійську — це ж не питання відеоігор. Добре, якщо хтось через ігри починає вивчати мову, але основна мета медіа-контенту (не тільки ігор) – розважити свого споживача. Вивчення іноземної мови на рівні, щоб розуміти хоча б 80% гри без постійного заглядання в словник (не беремо навіть до уваги різноманітні мовні конструкції, коли ніби слова всі знаєш, а суть речення чи фрази вловити не можеш), вимагає багато часу та зусиль, а грати хочеться вже.
Візьмемо до прикладу п’ять найпопулярніших європейських мов, які майже завжди присутні в іграх: німецька, французька, італійська, іспанська та португальська. Згідно з даними шведської компанії Europeiska Ferieskolan (EF), Україна, за рівнем знання англійської, посідає 30 місце з 34 в Європі та 44 зі 100 в світі. Сама EF визначає наш рівень як Moderate Proficiency. Німці та португальці мають найвищий рівень — Very High Proficiency. Трохи гірше англійську знають французи (що не дивно) — 23 місце в Європі і 28 в світі (High Proficiency). Близько до нас за рівнем англійської знаходяться іспанці та італійці — 26/34 та 25/30 відповідно (Moderate Proficiency). Тобто, що ми бачимо: німці і португальці могли б спокійно грати англійською, проте вони мають власні локалізації (португальці мають їх менше, ніж німці, але точно більше за українців). Французи, іспанці та італійці теж мають локалізацію, хоча їм, як і українцям, не завадило б підтягнути англійську.
Можна ще поговорити про мовні варіанти португальської та іспанської, тобто про Бразилію і Мексику. Загальний рівень англійської в Бразилії такий, як у нас – Moderate Proficiency, але позицію в рейтингу Україна має навіть трішки вищу. Мексика має найгірший показник серед перерахованих вище мов – Low proficiency. Однак AAA-ігор, що бразильська португальська, що мексиканська іспанська, мають більше, ніж українська.
На мою думку, теза про те, що відсутність української локалізації стимулює вивчення англійської мови — не більше, ніж спроба підсолодити гірку правду про те, що український ринок, і відповідно українська мова, не цікаві розробникам і видавцям на своєму поточному етапі розвитку.

Грати українською: розмова з перекладачами відеоігор з «Локалізаційної спілки "Шлякбитраф"»

Оля Сушицька (перекладачка, молодша редакторка): Щодо вивчення англійської мови завдяки іграм хотілося б додати, що наявність української локалізації цьому ніяк не завадить. Бо в будь-якому разі рівень англійської відчутно підвищується в тих гравців, які над цим активно працюють і свідомо використовують ігри як інструмент для вивчення мови. Наприклад, я в 10 років у других «Героїв» реально грала зі словником, бо хотіла точно знати, що означають усі ті невідомі мені слова. Але більшість гравців просто ситуативно запам’ятовують значення невідомих їм слів, при цьому ще й з неправильною вимовою: звідси так і з’явилися всі ці «дамаґ», «хілер», «респаунитися» і т.і. Проте знань, здобутих таких чином, достатньо хіба що для інших ігор або розуміння текстів з аналогічною термінологією. Але це ніяк не допомагає, наприклад, покращити рівень сприйняття мови на слух чи володіння розмовною англійською. Навіть навпаки: перевчити людину правильно вимовляти всі ті покручі, які вона понавигадувала, граючи англійською і не зазираючи в словник, дуже важко. Це я знаю на прикладі свого чоловіка.

Онлайн-курс Pyton.
Опануйте PYTHON з нуля та майте проект у своєму портфоліо вже через 4 місяця.
Приєднатися

Від українських гравців час від часу можна почути таке: «Я не купуватиму цю гру, доки в ній не з’явиться українська мова! Це вимога нашого законодавства!!! Я ліпше скачаю цю гру з торрентів!!!111». Але ж переклад гри на ту чи іншу мову – це рішення суто комерційне. Якщо це буде вигідно видавцю чи розробнику, то вони це зроблять. Поки що наш ринок замалий для того, щоб робити обов’язковий переклад і, мабуть, він ніколи не стане пріоритетним для виробників відеоігор. До того ж, деякі з наших сусідів не мають перекладів геть усіх ігор за замовчуванням, мова про Польщу та Туреччину, ринок яких значно більший за український. Як ви можете прокоментувати таку позицію гравців? Взагалі чи є сенс тиснути на видавців, чи чогось вимагати від них?

Софія Шуль: Тут маємо таке собі замкнуте коло: розробники не додають мову, бо немає ринку (гравці не купують), а ринку немає, бо немає мови. За словами багатьох розробників, усе впирається в попит: спільнота має заявляти, що локалізація їй потрібна, і демонструвати, що локалізація потрібна («у вас і так усі користуються англійською або російською»— досить часта відповідь розробників), тобто якщо немає локалізації – дайте знати, що ви її потребуєте, а якщо є локалізація, то нею мають користуватися. Створення запитів на форумах, петицій тощо – усе це має свою користь, навіть якщо залишиться без належної уваги: у нас були випадки, коли розробники просили надати їм докази попиту на локалізацію, тобто було достатньо будь-яких петицій. Тому дуже важливо, щоб гравці робили запити про українську локалізацію, до того ж рекомендовано це робити спокійно і ввічливо. І так – ігри треба купувати, бо якщо гра не купується, то розробнику немає сенсу далі витрачатися.
На цю тему ми робили статті: «Висновки ґремлінів» та «Чому Шлякбитраф не перекладає ААА-ігри?».

Грати українською: розмова з перекладачами відеоігор з «Локалізаційної спілки "Шлякбитраф"»

Катерина Корнієнко (перекладачка): Скачувати з торентів – не варіант, звісно. Але відгукнутися про гру і написати в коментарях про те, що хотів чи хотіла б бачити в ній українську мову – це цілком нормально. Для когось з видавців це може бути суто комерційним питанням, але частина може вважати, що за замовчуванням у всьому колишньому СРСР говорять російською, і національні мови нікому й не потрібні. Донести, що це не так, що мова потрібна, її хочуть бачити – це не тиснути, це дати сигнал. Почують його чи ні – це вже питання до видавця і до того, чи є в нього мета створити коло відданих гравців, ком’юніті, і яким воно має бути.
Навіть деякі гіганти, як EA GAMES, поступово вчаться слухати. Наприклад, довкола гри Sims існує надзвичайно активне ком’юніті гравців, модерів, кого завгодно. І з ними вчаться спілкуватися. У 2020 після довгих років, протягом яких гравці писали, що хочуть більше тонів шкіри, а їм радили змиритися і просто закачувати користувацький контент у гру, команда розробників залучила до роботи якраз цих гравців і разом з ними розробили зовсім нову систему кольору шкіри. А в жовтні того ж 2020 після трейлеру одного з доповнень, де дія відбувається в такій собі Азії, гравці з Південної Кореї стали писати в коментарях під ним, що не хотіли б бачити конкретно японські символи. За кілька днів головний розробник оголосив, що їх приберуть.
Це все робила невелика кількість гравців, їх легко було б відмести. За видавцем вибір – приймати суто комерційні рішення чи чути гравців і намагатися розширювати їхнє коло, робити переклади якщо не самим, то зв’язуватись з локалізаційними спілками.
Можливо, коментарями (не про «буду піратити, поки не додасте мову», а «гра хороша, але шкода, що немає української») добиватися перекладу довго, можливо, іноді навіть безнадійно. Але мовчанням його не добитися узагалі.

Грати українською: розмова з перекладачами відеоігор з «Локалізаційної спілки "Шлякбитраф"»

Тетяна Чередничок (перекладачка, редакторка): Виходить замкнене коло: гравець не купить гру, поки там не з’явиться його рідна мова – розробник не додасть до гри рідну мову гравця, бо він не купує ігри розробника. Та мені здається, що це коло можна розірвати відгуками в ігрових крамницях, петиціями, зверненнями та власне покупками ігор. Зі свого досвіду скажу, що купування ігор входить у звичку, що мене надивовижу тішить. Сенсу агресивно тиснути на видавців немає, бо можна наткнутися на ще більший спротив, і тоді буде набагато важче щось вибороти. Щодо позиції гравців, то, якщо я не помиляюся, законом про забезпечення функціонування української мови як державної від 2019 року не передбачене обов’язкове забезпечення українською мовою усіх ігор, які продаються на українському ринку. Це означає, що все знову залежить тільки від нас і нашої свідомої позиції відстоювати своє право на контент українською мовою. Завантаженням ігор з торентів можна тільки погіршити ситуацію, бо розробник/видавець розуміє, що в цій країні його гру купувати не збираються, тож навіщо витрачатися на локалізацію, яка не окупиться?

Іван Янковий: Вимагати можна, тиснути не можна. Шантаж типу «не куплю поки не буде української» неприпустимий і неефективний. А от купити гру і залишити у відгуках вимогу додати українську мову – це те що кожен гравець зобов’язаний робити. Чим більше запитів на локалізацію, тим більше шансів, що розробники помітять це і подумають над цим.


Ще одна претензія з боку гравців, яку доводиться чути час від часу: «Хіба це українська студія? У їх грі навіть нема української мови!». Як ви вважаєте, будь-яка гра, зроблена в Україні, повинна мати переклад на рідну мову? Навіть якщо вона на 100% орієнована, скажімо, на Китай чи Індонезію?

Іван Янковий: Ні, якщо цільова аудиторія не Україна, то українську мову додавати не обов’язково. Але якщо українські розробники продають гру в Україні, то мають додавати українську мову. Тим більше що вони зацікавлені в формуванні національного ринку. Польські студії сформували національний ринок і прекрасно почуваються.

Юрій Бісик: Не обов’язково. Якщо ця гра не продаватиметься в Україні, тоді це не надто логічно, чи не так? Хоча є безліч прикладів, коли розробники роблять лише англійську мову у власній грі або не надають підтримки рідної мови (Kingdom Come Deliverance, Battle Brothers тощо). Тому це складна ситуація.

Грати українською: розмова з перекладачами відеоігор з «Локалізаційної спілки "Шлякбитраф"»

Оля Хмельницька: Популярна зараз гра Velheim, яку розробили і видали в Швеції, не має шведської локалізації. Напевно, на свій ринок вони не орієнтувалися. Звичайно, треба вивчати тенденції ринку, попит, але мені було дуже приємно, коли Frogwares зробили першу українську локалізацію в грі Sherlock Holmes Crimes and Punishments і додали туди фразу про пам’ять Небесній Сотні. (І частково лишилися внаслідок цього вчинку доступу на російський ринок – прим. ред.)

Богдан Передрій: Тиснути на видавців (попри те, що останнім часом у світі тиск одних груп на інші стає нормою взаємодії) не варто, адже таким чином можна ступити на доволі необдуману стежку. Але й полишати діалогу із ними не потрібно – на мою думку, конструктивніше було б переконати статистично, що український ігровий ринок вигідний.
Щодо коментарів і позицій деяких українських гравців – я вважаю даний тренд у нашому просторі певним хворобливим явищем, токсичною пасивною агресивністю ігрової спільноти. Чому? Два фактори. Перший, очевидний – торенти не є адекватним аргументом у будь-якому спілкуванні й являють собою відверту неповагу до розробників, тож, прикро, що у нас вони такі поширені.
Другий фактор – це тренд зарізати рейтинги гри за те, що у неї немає української локалізації. Тут детальніше. По-перше, жодна компанія не зобов’язана додавати ті чи інші локалізації – це питання комерції та свободи ринку, й вмішувати політичні важелі у неї безглуздо. Тут «здоровим ринком» добитися реакції ігрових гігантів вийде, як на мене, швидше, ніж певними локальними законами. По-друге, згаданий тренд зарізати рейтинги є абсолютно не раціональним та зневажливим щодо творців ігор. Будьмо чесними, умовному панові чи пані з EA чи Ubisoft на нашій мові світ клином не зійшовся й погрозами та негативними рейтингами їх не налякати, щоб мову хутко додали. А образ суб’єктивованих юзерів, які не оцінюють повноту чи неповноту механік, стилю, наративу тощо самої гри, а кидаються на локалізацію (мотив «не хочу грати російською» я тут ігноруватиму навмисне, бо гра завжди має, як мінімум, англійську, на котру ми не маємо морального права поширювати історичні образи). Внаслідок цього дана аудиторія – збиткова (в плані рейтингів), не об’єктивна й цілісний продукт оцінює лише одним фрагментом – навіщо працювати на такого споживача? Тож, повторюся, шлях конструктивного діалогу та самопрезентації нас як здорового ігрового ком’юніті, як на мене, принесе значно більше переваг та здобутків.


«Шлякбитраф» з самого початку своєї діяльності наполягав на використанні офіційних каналів співпраці з розробниками. Зрозуміло, що спілкуватися з українськими чи невеликими західними інді-студіями набагато простіше ніж з мейджорами на кшталт Sony, Microsoft, 2K, Activision та іншими. Взагалі, чи можливо якось «достукатися» до таких компаній, чи є якісь важелі, щоби спонукати їх до співпраці?

Роман Манячук: На мою думку, розмовляти з «важковаговиками» можна лише через фінанси. Тобто, знову ж таки, повертаємося до значущості українського ринку. Наскільки мені відомо, такі компанії самі звертаються до перекладацьких агенцій, відповідно достукатися до них ззовні, тобто запропонувати переклад на українську, на мою думку, неможливо. Єдиний спосіб – мати українців у таких компаніях або українські представництва, які теоретично зможуть зсередини вплинути на можливість додавання української локалізації. З того, що я читав, саме завдяки зусиллям празького підрозділу Sony чехи отримали текстову локалізацію The Last of Us Part 2 та Ghost of Tsushima (агов, Ubisoft Ukraine).


До речі, ваші переклади серіалів Hilda та Ozark не можна назвати офіційними, посилання на їхніх сторінках веде на торрент. (Це не питання, просто в очі впало).

Софія Шуль: Ці проєкти ініціювали не «Шлякбитраф» (зверніть увагу на авторство торентів), ми лише допомогли перекладом добрій справі, а до свого портфоліо додали, бо це частина нашого досвіду. Загалом ми дуже рідко відмовляємо, якщо нам дають текст і пропонують його перекласти на українську.


Громадська організація «Локалізаційна спілка «Шлякбитраф»» починалась як спілка перекладачів-волонтерів, що брали участь у локалізації гри Baldur’s Gate: Enhanced Edition (2012). Зараз ви перекладаєте ігри на замовлення розробників, працюєте над артбуками та енциклопедіями. Це вже комерційна діяльність, чи все ще волонтерська? Переклад відеоігор та книжок про них став для вас новою спеціальністю, чи кожен з членів «Шлякбитраф» все ж таки має основну роботу, а переклад — це хобі, якому присвячують вільний час?

Софія Шуль: Ми досі волонтерська організація, відповідно й діяльність наша здебільшого волонтерська. Але якщо за нашу працю готові дати винагороду, то чому від неї відмовлятися? Так, у нас бувають комерційні проєкти, і частина коштів з них іде на підтримку волонтерської діяльності. Щодо спеціальності чи улюбленого заняття, то для багатьох учасників можна стверджувати, що це 2 в 1, адже більшість шлякбитрафівців мають (або здобувають) філологічну освіту. Для когось це просто задоволення (а чого ще долучатися до волонтерської діяльності?), для когось хороша практика (особливо для студентів), а для когось — серйозна робота.

Юрій Бісик: Це досі гобі. Хоча, на відміну від початків, тепер є Patreon і деяка оплата праці у вигляді символічних заохочень для найбільших активних. Що стосується артбуків, та цього досі навіть близько не достатньо. Мати змогу оплачувати роботу перекладачів і просто собі працювати перекладачами у ШБТ – одна з наших найбільших мрій на дану мить.

Грати українською: розмова з перекладачами відеоігор з «Локалізаційної спілки "Шлякбитраф"»

Тетяна Чередничок: Хоча «Шлякбитраф» є неприбутковою організацією, та для мене це робота, хай і волонтерська, але робота, якій я присвячую велику частину свого часу, і яку люблю. У нас, як і в будь-якої суперприбуткової компанії, кожен має свої обов’язки, завдання, терміни виконання, вимоги і все інше. Так, у мене є ФОП і я виконую комерційні замовлення на переклад як вільнонайманий працівник, та це зовсім не означає, що моя волонтерська діяльність має для мене менший пріоритет.

Богдан Передрій: Я розглядаю «Шлякбитраф» як повноцінну роботу й намагаюся вкладати у нього максимум не зайнятого навчанням чи іншою діяльністю часу. Був навіть період, коли сидячи на одній роботі, водночас я працював і над перекладами ШБТ. Щодо комерційності нашої спільноти – це всього лиш питання часу. Мені пригадується той період, коли я прийшов у волонтерську організацію просто заради підтримання рівня мови, а за короткий проміжок часу став учасником ГО, котре офіційно працювало над грою нікого іншого як Frogwares, яку сам неабияк очікував. Повільним поступом ми йдемо до своїх вершин і цілком ймовірно, що скоро ШБТ буде не лише повноцінною роботою з суб’єктивної точки зору, але й об’єктивною повною зайнятістю, котра приноситиме прибутки. Хто його знає, те майбутнє?


Чи багато серед перекладачів та редакторів «Шлякбитраф» людей зі спеціальною перекладацькою або мовознавською освітою? Взагалі, чи потрібно це для того, щоб перекладати відеоігри? Чи досить любові саме до ігор та гарного знання англійської та української.

Софія Шуль: Спочатку в «Шлякбитрафі» було дуже мало людей з відповідною освітою, бо це були просто волонтери, небайдужі до української мови люди, які вважали, що вміють перекладати. З розвитком спілки почали ставити щораз вищі вимоги до кандидатів. Теоретично, не обов’язково мати спеціальність перекладача, щоб долучитися до нашої команди чи взагалі перекладати ігри, але практично саме спеціалісти зроблять усе на відповідному рівні. Тому зараз у «Шлякбитрафі» більшість учасників мають перекладацьку або мовознавчу освіту або в процесі її здобуття. Певна річ, інші спеціалізації теж неабияк стають у пригоді, бо в іграх може траплятися все, що завгодно. Тому час від часу на арену виходить програміст, філософ, психолог чи навіть викладач біології.

Оля Хмельницька: За освітою перекладач, але бажання йти вчитися саме за цією спеціальністю виросло з любові до відеоігор. KOTOR і KOTOR 2 форева!

Грати українською: розмова з перекладачами відеоігор з «Локалізаційної спілки "Шлякбитраф"»

Тетяна Чередничок: Маю філологічну і технічну освіти, відеоігри люблю з дитинства і завжди мріяла про те, як було би чудово поєднати ігри з роботою. У «Шлякбитрафі» саме так і сталося. Вважаю, що любов до ігор та гарне володіння українською та англійською — це, авжеж, добре, але це ще не робить людину хорошим перекладачем чи редактором.

Оля Сушицька: Маю перекладацьку освіту і за фахом працюю ще з 4-го курсу. Скажу так: щоб перекладати відеоігри, потрібно ВСЕ. Тобто зайвих знань і навичок у цій галузі немає. Без гарного володіння англійською (або іншою мовою, з якої робиться переклад) і українською, звісно, гарної локалізації не вийде – редактору доведеться все переписувати за перекладача, і він його ще й прокляне на додачу 🙂 І абстрактної любові до ігор недостатньо, треба ще й щоб подобалася конкретна гра, жанр, над якими берешся працювати. Часто не обійтися без знань з інших дисциплін: історії, техніки, біології і т. ін. Гнучкий розум, здатність нестандартно мислити, розрізняти іронію і сарказм і вміти їх відтворити у перекладі, обізнаність у популярній культурі… Продовжувати можна ще довго.


У вашому портфоліо вже понад 30 ігор. Який проєкт був найважчим? Яким ви пишаєтесь більше інших? Працювати над яким було веселіше за все?

Софія Шуль: Кожен проєкт має свою специфіку, і тому важкий або цікавий по своєму. Скажімо, до одного тексту треба дуже багато шукати історичних термінів (Kingdom Come Deliverance), до іншого треба дуже багато вигадувати влучних термінів (Baldur’s Gate, The Sinking City), а там треба підлаштовувати текст під змінні (The Curious Expedition, Hand of Fate, Grimmwood), а там треба коротке формулювання через обмеження на кількість знаків (Hand of Fate, Naval Action, текст інтерфейсу майже у всіх іграх), а ще додайте відсилання, каламбури тощо.
Найбільше пишаємося, мабуть, великими проєктами, як-от The Sinking City та Kingdom Come Deliverance, однак кожен проєкт заслуговує того, щоб ним пишалися. Наприклад, The Stanley Parable – гра маленька, але озвучував її сам Євген Малуха.

Грати українською: розмова з перекладачами відеоігор з «Локалізаційної спілки "Шлякбитраф"»

Тетяна Чередничок: Особисто мені найскладнішим і в той самий час найцікавішим видався проєкт Kingdom Come: Deliverance. Найскладнішим, бо переклад досі до кінця не вичитаний належним чином і ця локалізація потрапила у гру, і на мені, як на керівникові проєкту та редакторові, лежить відповідальність за якість локалізації; бо проєкт величезний; бо керування проєктом дісталося мені у «спадок», якщо можна так сказати, тож мені довелося дуже бігом опановувати тонкощі, із якими перекладач зазвичай справи не має. За швидку та безболісну адаптацію я дуже дякую команді редакторів, із якими ми разом працювали. Окрім цього, великий проєкт має великі потреби в уніфікації практично всього: від назв містечок і селищ, до імен персонажів, назв зіль і трав, зброї та обладунків. А ще переважну більшість реплік діалогів потрібно було підлаштовувати під персонажів чоловічої та жіночої статі. Ми мали також робити текст лаконічним, щоби він поміщався усюди, де треба, без втрати змісту. Через те, що проєкт був волонтерським, більша частина перекладачів не мала справи з перекладом до цього, тож часто переклад виходив кепський і його доводилося заново переписувати. Це займає багато часу й сил, бо ти, виходить, працюєш за двох. Але я мушу зізнатися, що всі ці виклики й зробили цей проєкт найцікавішим для мене, адже щоразу, стикаючись з усіма цими проблемами, доводиться пройти невеличке випробування на гнучкість, витривалість та кмітливість.

Роман Манячук: Якщо говорити не про ігрові проєкти, то для мене найцікавішим був артбук по Cyberpunk 2077. Він виявився дуже цікавим і пізнавальним, особливо якщо враховувати, що я дуже чекав саму гру.
Для себе я зрозумів, що артбуки, де описується процес розробки ігор, мені не подобаються, вони якісь занадто виснажливі. Щоб було зрозуміліше, якщо порівнювати переклад таких артбуків, як по «Кіберпанку» та артбуків на кшталт «making of», то це як перекладати художній твір і технічну документацію. Читати цікаво обидва типи артбуків, а перекладати, особисто мені, лише перший.

Грати українською: розмова з перекладачами відеоігор з «Локалізаційної спілки "Шлякбитраф"»

Богдан Передрій: Серед ігор, над котрими мені довелося працювати у ШБТ, мою любов та захоплення забирає Baldur’s Gate (Siege of Dragonspear та друга частина гри). Широта можливостей, ігор зі стилями та культурних посилань у цих проєктах просто заворожує мене. Серед інших проєктів запам’ятався артбук Cyberpunk 2077 за його, з однієї сторони, неймовірну деталізованість та цікавість, а з іншої – за одночасну простоту та смислову комплексність тексту.

Софія Шуль: Для мене найцікавішим проєктом поки що залишається Baldur’s Gate (перша, друга і доповнення Siege of Dragonspear до першої). По-перше, дуже цікавий сюжет, а оскільки гілки діалогів дуже розкидані, то це ще більше розпалює цікавість, що ж там насправді відбувається (аж купила гру, щоб дізнатися!). По-друге, дуже насичений світ – суміш усіляких фентезійних культур, купа термінів, яким треба дати раду. По-третє, дуже ну дуже-предуже багато художніх засобів, які треба придумати, як передати: особливості вимови (ламана граматика іноземців, шепелявість, п’яниці, затинання тощо), вірші та пісні, відсилання, каламбури тощо. Для мене ця гра – художній шедевр, до якого досі жодна інша гра не дорівнялася. А найважчою була Hand of Fate 2. Найважчою через просто неймовірну кількість змінних. До прикладу, The Curious Expedition теж була для мене неабияким викликом у технічному плані, але там ще якось вдавалося викрутитися, бо не було строгого обмеження на кількість знаків і вдавалося більш-менш нормально перефразувати речення. А в Hand of Fate 2 трапляються по 2-3 змінні поспіль з обмеженням на кількість знаків, і граматично це місія нездійсненна. Власне, тому переклад HoF2 тривав так довго, і як перекладачі не старалися, але для редакторів усе одно залишилося достобіса роботи. А доки мордувалися з редагуванням, студія розробників узагалі закрилася, тож текст HoF2 поки лежить у шухляді і чекає на вільний час редакторів, щоб закінчити редагування, щоб потім зробити українізатор.


Зараз ви працюєте над декількома іграми: Baldur’s Gate II: Enhanced Edition, Banner Saga 3, Armello… Одна назва в цьому рядку дещо засмучує – ATOM RPG. Хіба це не гра від російських розробників у сетингу пізнього СРСР? Ви впевнені, що подібні ігри потрібні зараз українським гравцям?

Софія Шуль: Будь-яка гра, в яку грають українці, заслуговує на українську локалізацію. Серед команди розробників, можливо, і є росіяни (а також є українці та литовці), але чи варто через це прирікати українських гравців на користування іноземною мовою? Однозначно ні. До того ж зробити українську локалізацію захотіли самі розробники, а спільнота українських гравців це підтримала і дехто зараз допомагає нам перекладати Atom RPG.
4A Games теж часто сприймають за російських розробників, але ніхто не обурюється на українську локалізацію в Metro. Тому, на мою думку, Atom має не менше право на українську локалізацію, ніж Metro, бо в обох панує російсько-радянська атмосфера. Ну і якщо вже чіплятися за політику, то чи би так само відмовилися від української локалізації, скажімо, ігор Ubisoft тільки через те, що Україна в їхній крамниці належить до регіону з центром у Москві, ціни українцям показують не інакше як у рублях, а мову замикають на російській без змоги перемкнути на іншу? Однак власне з російськими розробниками ми не працюємо з часів Ash of Gods.

Олексій Іванов: Команда, що працює над «Атомом», не є російською компанією і має центральний офіс у Ризі. Вони є частими відвідувачами українських конференцій по питанням відеоігор і мають чималу кількість українців у своєму складі. Ба більше, роботу над локалізацією своєї гри вони почали самотужки ще задовго до того, як звернулися по допомогу до локалізаційних спілок. Оскільки гра (як і серія Fallout, якою вони надихалися) є сатирою на типову фантастику майбутнього, ми не бачимо протиріч в роботі над цим проєктом.


І ще одне питання навздогін, може, воно і не стосується безпосередньо вашої праці, але я задаю його усім, хто має відношення до ігор в Україні. Як ви вважаєте, чому в нас, порівняно з тією ж Польщею, небагато ігор, заснованих на власній історії, традиціях? Окрім «Козаків» та S.T.A.L.K.E.R., нема що і пригадати. Де ігри про добу Русі, УПА, Перші визвольні змагання, сучасність? Це буде нецікаво закордонному гравцю?

Софія Шуль: Це може бути цікаво закордонному гравцю, однак є дві основні причини. Перша – історія з погляду однієї країни може відрізнятися від історії з погляду сусідських країн. До прикладу, великий король, що розширив межі своєї держави, може вважатися героєм для своєї країни, але лютим ворогом для тієї країни, за рахунок чиїх земель те розширення сталося. До того ж позиція України на світовій арені ще дуже слабка, тож інші країни дозволяють собі втручатися в життя нашої держави. Друге – в Україні поки що мало розробників ігор, а тим більше таких, які би створювали великі й помітні ігри, а навіть якби й були, то з огляду на попередній пункт, не дуже би хотіли вплутуватися у конфлікти.

Грати українською: розмова з перекладачами відеоігор з «Локалізаційної спілки "Шлякбитраф"»

Тетяна Чередничок: Теми Русі, УПА, Перші визвольні змагання, сучасність є доволі цікавими, тож, гадаю, вони можуть заволодіти увагою іноземних гравців. Але крім цікавого, ці періоди історії України сповнені суперечливими моментами, які можуть спровокувати міжнародний скандал. Згадати хоча б обурення Ізраїлю щодо найменування стадіону в Україні на честь Романа Шухевича або приписання українського малого герба до екстремістської символіки. І таких історій насправді дуже багато. До того ж, на мою думку, навіть якщо й створювати такі ігри, то особливо обережно і максимально тримаючись за історію, бо найменший відступ від неї може спровокувати шквал обурення як українських гравців, так і закордонних. А пам’ятаючи, що в історії не завжди буває все просто і прозоро, ми знову-таки повертаємося до першої тези про суперечливість та розуміємо, що таку гру створити може бути не так вже й легко.

Роман Манячук: Хотілося б почути приклади польських ігор про їхню культуру чи історію. Бо всі популярні ігри від польських розробників (серія The Witcher, Cyberpunk 2077, Frostpunk, Dying Light, Superhot, Bulletstorm, This War of Mine) містять в собі стільки ж польського, скільки й серія Метро українського. (Добре: Uprising44: The Silent Shadows, Warsaw, Enemy Front, Observer, Solidarność, та все ж таки The Witcher, тому що заснований на польській книжці та пропитаний польським культурним кодом – прим. ред.)

Іван Янковий: У Польщі також відсоток ігор, заснованих на власній історії, не такий вже і великий. Враховуючи, що розробників ігор, а відповідно і самих ігор, у Польщі на порядок більше, ніж в Україні, то цілком можливо, що у відсотковому порівнянні ми навіть попереду Польщі з нашими двома іграми.


Ігрова термінологія суттєво відрізняється від загальновживаної, напевно, у багатьох слів нема українських відповідників, і вам доводиться багато що вигадувати або запозичувати з англійської. Чи працюєте ви з якимись офіційними установами, наприклад, Інститутом української мови в плані стандартизації чи додавання нових слів в академічні словники? Як швидко, на вашу думку, ми побачимо слова на кшталт «ігровий рушій» або «ігролад» у словниках? Чи це взагалі не суттєво?

Іван Янковий: Це дуже важливе питання. Досі всі обговорення і спроби встановити стандарти відбувались у чатах на сервері Discord, де присутні представники різних перекладацьких спілок. Звісно, часто суперечки закінчуються тим, що кожен вирішує перекладати термін так, як йому більше подобається. Але нещодавно, 28 січня цього року, Національна комісія зі стандартів державної мови, залучивши представників перекладацьких спілок, у тому числі і представників «Шлякбитрафу», провела круглий стіл «Стандартування відеоігрової термінології» в режимі онлайн. Сподіваємось на подальший розвиток подій.

Грати українською: розмова з перекладачами відеоігор з «Локалізаційної спілки "Шлякбитраф"»


На Steam зараз майже 3200 ігор та DLC з українською мовою. Десь вона з’явилась завдяки розробникам, десь — ком’юніті та перекладачам-одинакам. Чи багато ще груп перекладачів, схожих з «Шлякбитраф»? Чи співпрацюєте ви?

Софія Шуль: Про перекладачів та їхні проєкти можна довідатися, скориставшись Каталогом ігор з українською локалізацією. Щодо співпраці, то загалом найчастіше це зводиться до якихось порад щодо термінів чи поширення якихось матеріалів, адже кожна команда, як правило, працює собі тихенько. Звісно, ми спілкуємося за нагоди з іншими спілками та перекладачами-одинаками, за змоги підтримуємо одні одних, адже нас єднає спільна справа – українська мова в іграх.

Іван Янковий: Найбільш відомі спілки, які мають у портфоліо також офіційні переклади, це STS UA (перекладачі в Steam) та Unlocteam. Є ще декілька відомих спілок, що роблять неофіційні локалізації як на нові, так і на старі ігри. Деякі з них навіть роблять озвучення старих ігор.


Переклад деяких ігор, особливо великих RPG, наприклад Baldur’s Gate I/II чи Kingdom Come: Deliverance, це дуже складний, важкий та довгий процес. Скільки може коштувати такий переклад? Я бачив, що «Шлякбитраф» пробує збирати кошти на переклади та підтримку спілки на Patreon, але сума там, відверто кажучи, дуже невелика.

Іван Янковий: Звісно, переклад і озвучення таких монстрів мав би коштувати десятки і, можливо, навіть сотні тисяч доларів за ринковими цінами. Це якщо наймати компанію з власним штатом, що платить співробітникам офіційну зарплату. Таких грошей в українську локалізацію наразі ніхто не захоче інвестувати. Розробникам часто навіть шкода інвестувати грошей на 1-2 людини в своєму штаті, які би координували роботу волонтерських перекладачів. Що вже казати про повноцінну локалізацію.

Грати українською: розмова з перекладачами відеоігор з «Локалізаційної спілки "Шлякбитраф"»


Як ще, окрім грошей, можна підтримати «Шлякбитраф» та українські переклади ігор взагалі?

Іван Янковий: Поширювати інформацію про роботу спілки серед друзів. Переконувати друзів вмикати в іграх українську локалізацію, а не грати російською. Купувати ігри. Надавати перевагу іграм, в яких є українська локалізація, перед тими, в яких її нема. Переконувати друзів купувати ігри, а не піратити їх. Писати у відгуках до ігор вимоги до розробників додати українську локалізацію. Долучитись до роботи спілки. Якщо ви не перекладач, але вмієте працювати як веб-дизайнер, юрист, спеціаліст по SEO або SMM, відео-монтажер або звукорежисер, ваша волонтерська допомога завжди буде цінною і корисною. У нас завжди купа ідей і проектів по популяризації української в ігровій спільності. Наприклад, 17-го березня 2021 р. стартував організований нами чемпіонат серед українських стрімерів на платформі Twitch, який буде йти протягом весни. Там половина ігор буде з українською локалізацією. Новину про це можна буде завтра прочитати на нашому сайті, а також дізнатись про перебіг турніру і подивитись турнірну таблицю. Ми і самі регулярно проводимо на Twitch стріми ігор з українською локалізацією для популяризації українського перекладу. Робити подібні волонтерські проекти може допомогти будь хто і будь хто може наближати час, коли українська локалізація буде в усіх більш менш популярних іграх і українці зможуть гратись українською і не будуть обирати російську.

Дякуємо за вашу працю та цікаві відповіді. Наснаги вам та більш зговірливих розробників/видавців. І головне, більш ігор та книжок що надихають перекласти їх.

Продолжается конкурс авторов ИТС. Напиши статью о развитии игр, гейминг и игровые девайсы и выигрывай профессиональный игровой руль Logitech G923 Racing Wheel, или одну из низкопрофильных игровых клавиатур Logitech G815 LIGHTSYNC RGB Mechanical Gaming Keyboard!


Loading comments...

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: