Tras el fenomenal éxito de Notcoin a principios de 2024, que reportó beneficios a millones de usuarios, el mercado se inundó de clones similares con una jugabilidad primitiva. Sin embargo, la frustración de los usuarios, el aumento de los costes de lanzamiento de proyectos y la caída de la rentabilidad cuestionan el futuro de este formato. ¿Serán capaces los «tapalka» de evolucionar para sobrevivir, o están condenados a desaparecer para siempre?
TMA o Telegram Mini App — aplicaciones web que se abren dentro del messenger de Telegram. Se crean utilizando tecnologías web estándar como HTML, CSS y JavaScript. TMA permite a los usuarios interactuar con varios servicios y acceder a funciones adicionales sin salir de Telegram.
Tras el debut de las Telegram Mini Apps en 2023, Telegram permitió a los desarrolladores empezar a integrar la blockchain TON en sus apps en enero de 2024, lo que marcó el inicio de su rápida adopción.
Las miniaplicaciones de Telegram han alcanzado un alcance de más de 950 millones. Una de las más populares entre ellas es el tipo de juegos comúnmente conocidos como «tapalooza». Este nombre proviene del inglés «to tap», que significa «pulsar».
Debemos la aparición de un número tan elevado de juegos TMA a el lanzamiento de Notcoin (NOT) a principios de 2024. En este juego primitivo, había que hacer clic en la imagen de una moneda para ganar Notcoins, que luego se convertían en tokens criptográficos reales del mismo nombre. Aunque los propietarios de cuentas premium de Telegram y los que habían reclutado a mucha gente a través de enlaces de recomendación eran los que más ganaban, incluso los jugadores normales conseguían ganarse bien la vida vendiendo sus tokens en bolsas o colocándolos en diversos pools. Y todo ello sin inversión alguna. En sólo 3 meses, 35 millones de personas jugaron a Notcoin.
El éxito del primer «tapalka» provocó la aparición de una tendencia y de numerosas aplicaciones similares con una jugabilidad primitiva e imitadora que rápidamente se volvió aburrida para los usuarios reales. Airdrops comenzó a ser cada vez más pequeño, por no decir patético.
Entonces, ¿podemos decir que las tapas están muriendo? Averigüémoslo.
Partidas completas en Ecosistema TON son escasas. Muchos proyectos tuvieron que adaptarse a las nuevas tendencias para monetizarse. Esto provocó una enorme frustración entre los usuarios, que invirtieron un tiempo valioso sin recibir la recompensa esperada.
Veamos un ejemplo Hamster Kombat (ya calificado como el proyecto más fallido del año). Durante medio año, los jugadores hurgaron fielmente en las pantallas, esperando una generosa dispersión de monedas. Pero el final era triste, sobre todo para los jugadores normales. Para obtener una recompensa sólida en el juego, los indicadores más importantes eran el número de amigos invitados, las teclas utilizadas, y luego — ingresos pasivos. Es decir, el proceso de pinchar en sí era casi inútil. Era poco realista conseguir un airdrop importante sin invertir un céntimo en mejorar tu hámster. La mayoría de los jugadores ganaban entre 10 y 50 dólares.
Al mismo tiempo, los criptoinversores comerciales (profesionales) siempre esperan que sus inversiones en donaciones (al menos las suscripciones premium, los bots de Telegram adquiridos y las comisiones por transacción) se amorticen varias veces.
En conferencias y reuniones varias, los desarrolladores de TMA, por su parte, se quejan de lacrecimiento del coste del tráfico, conmenor solvencia de la audiencia y pLas actividades de la empresa son de interés generalSe ha hecho difícil atraer a los usuarios a proyectos de calidad debido a los estereotipos negativos que ya se han formado.
Además, mientras que antes los jugadores podían listar Notcoin (NOT) en las principales bolsas de criptomonedas de forma gratuita, ahora cada vez más tienen que pagar todos los costes. Para los desarrolladores, incluso una cotización puede ser muy cara: los costes alcanzan un total de unos 2 millones de dólares.
Por ejemplo, el equipo de Hamster Kombat decidió que, para recibir fichas de juego HMSTR, los usuarios debían recargar sus cuentas en la blockchain TON para pagar transacciones por valor de aproximadamente 1 TON (entre 5 y 7 dólares). De este modo, los costes financieros de la distribución de tokens se trasladaron a los propios jugadores. Teniendo en cuenta que algunos usuarios consiguieron ganar sólo entre 10 y 20 dólares, no estaban contentos con el airdrop. Y el público, que no está familiarizado con el funcionamiento de las criptocarteras y su reposición, tuvo que esforzarse más.
Por lo tanto, muchas personas que no querían dedicar tiempo a reponer su monedero o el valor de sus fichas era inferior a la comisión simplemente cerraron el juego y no volverán a entrar en él. Ahora, cientos de millones de monedas permanecerán en el sistema y podrán pasar fácilmente a manos de los desarrolladores. ¿Ganamos todos?
Normalmente, los tapalings se realizan de acuerdo con el siguiente esquema sencillo: el usuario entra en la aplicación, pasa su tiempo en ella, invierte algo de dinero y, a continuación, recibe su recompensa (o ban) en la víspera de la salida a bolsa. El proyecto comparte los ingresos con los usuarios para aumentar el compromiso y garantizar el éxito del lanzamiento del token. Pero, ¿de dónde proceden estos ingresos?
La respuesta es muy sencilla: de la venta de publicidad. Cada tapalka tiene una sección con tareas en las que hay que jugar a otro juego, suscribirse a una red social o ver un vídeo de YouTube. Este tipo de acciones se recompensan mucho mejor que un simple tapalka. Y por estas tareas, los organizadores del juego reciben dinero publicitario muy real. A medida que los jugadores completan las tareas, visitan diferentes páginas, lo que aumenta el número de visualizaciones en sitios web y canales de YouTube. Y el coste de una vista de un usuario es, por supuesto, mucho mayor que el valor de los tokens que recibirá por su tiempo.
La falta de uso y aplicación reales de los tokens ganados, aparte de venderlos en el intercambio, es uno de los mayores problemas. Esto conduce a una rápida depreciación y venta de las monedas. Debido a la distribución de grandes cantidades de tokens entre millones de usuarios, cada uno de ellos recibe un céntimo, por lo que se frustran y pierden el interés por los tokens en general. Además, la mayoría de los proyectos están basados en Web2, y los componentes de Web3 (la misma tecnología blockchain) se añaden sólo formalmente, sin ninguna aplicación práctica real.
También ha habido una reciente tendencia negativa de utilizar tráfico artificial de baja calidad como base para el éxito de los proyectos de TMA. El llamado tráfico motivado
La pérdida de interés se observa en los datos DefiLlama: El valor total bloqueado (TVL)
Por lo tanto, es probable que desaparezca la tapalka en su forma tradicional.
Para atraer a un público realmente valioso (y solvente), es necesario crear un formato nuevo e interesante, y una economía real en torno a los tokens de juego para que puedan utilizarse más allá de su mera venta en bolsas o su colocación en pools