Блоги
Electronic Arts тестирует в играх динамическую корректировку сложности с целью избавиться от честного соперничества
109

Electronic Arts тестирует в играх динамическую корректировку сложности с целью избавиться от честного соперничества

Electronic Arts тестирует в играх динамическую корректировку сложности с целью избавиться от честного соперничества

Еще в октябре 2017 года стало известно, что Activision работает над новой системой подбора соперников, которая комбинирует игроков особым образом, стимулируя увеличение количества микротранзакций. И хотя эта система пока что официально не реализована, ещё один крупный издатель пытается избавиться от честного соперничества в многопользовательских играх. И это никто иной, как приснопамятная Electronic Arts (погрязшая в денежных скандалах на постоянной основе), которая уже реализовала динамическую настройку сложности в нескольких играх.

Первым до этого докопался следователь по особо важным делам ютубер YongYea (известный своими расследованиями, связанными с жульничеством издателей). Он первым обратил внимание на то, что EA уже использует динамическую корректировку сложности игр в своих проектах. Так называемый «метод адаптивного изменения игры», позволяющий сделать её проще или сложнее.

Официальное заявление Electronic Arts гласит:

«В этом документе мы представляем систему динамической настройки сложности (DDA framework) с глобальной целью оптимизации и максимизации погружения игрока на протяжении всей игры. Используя игры с прокачкой персонажа в качестве основы для нашего примера, мы смоделировали прогрессию игрока как вероятностный график. Динамическая сложность способствует оптимизации вероятностей перехода на новый уровень, что максимизирует время пребывания игрока на кривой прогрессирования».

В EA пришли к выводу, что разработанная ими система успешна. Применение указанных методик в нескольких играх дало прибавку до 9% улучшения во взаимодействии игроков «с нейтральным влиянием» на монетизацию.

Казалось бы, что плохого в динамических корректировках сложности, если такая реализация справедлива для всех игроков? Но представьте, что произойдет, если такая механика появится, к примеру, в Dark Souls, Nioh или Cuphead. Эти игры немедленно потеряют всю свою хардкорную привлекательность. И проблема не только в этом. Никто из «простых смертных» не знает наверняка, насколько другие тайтлы ЕА страдают от ошибок в реализации DDA. У фанатов серии FIFA до сих пор на слуху истории, когда геймер готов был поклясться, что в игре что-то пошло не так. Ранее многие игроки утверждали, что игра намеренно поднимает сложность (или честнее сказать, делает ваших товарищей по команде глупее). Не имея доступа к исходному коду игры, кто сможет со 100%-й уверенностью утверждать, что EA не применяла ничего подобного, чтобы динамически регулировать трудности, возникающие из ниоткуда, за спиной игрока?

Но и это ещё не всё. С помощью указанного фреймворка Electronic Arts также пытается избавиться от честного соперничества в многопользовательских проектах. Сейчас, в действующих ММО-франшизах, принято полагаться на справедливую систему подбора противников, хотя бы теоретически. Тем не менее, исследовательская команда EA в своих отчётах предлагает иную систему, которая поставит крест на честном соперничестве.

Как говорится в исследовании:

«В этом документе мы предлагаем концепцию «Оптимизированной привязки к взаимодействию» (EOMM), которая максимизирует общее взаимодействие игроков. Нам удалось доказать, что совместное взаимодействие, основанное на равных навыках является частным случаем EOMM по очень упрощенному предположению, которое редко выполняется в действительности. Наша симуляция на реальных данных по одной из популярных игр Electronic Arts, Inc. подтверждает наши теоретические результаты, демонстрируя значительное улучшение в расширении рамок взаимодействия игроков по сравнению с существующими методами отбора соперников».

И хотя официально эта несправедливая система подбора соперников ещё не смогла протоптать дорогу ни к одному из существующих тайтлов, очевидно, что EA всерьёз заинтересована в этом. Тем более, что тестовая симуляция подтвердила результаты, озвученные на бумаге.

Как скоро данный «бонус» в виде системы «Оптимизации подбора соперников» получат новые онлайн-проекты под крылом ЕА (такие как Hymn, например), ещё предстоит узнать в будущем.

Вместо эпилога. Важно отметить, что ЕА не одинока в своих изысканиях. Ранее упомянутая Activision не отстаёт от извечных соперников по онлайн (и не только) геймингу. Не так давно геймеры многомиллионной Destiny 2 заметили, что Bungie без объявления войны втихую усложнила жизнь игрокам, прокачивающим своих персонажей, резко снизив прогресс получения опыта и наград. Пользователь Reddit под ником EnergiserX пришёл к выводу, что разработчики применили сложный алгоритм, жестко регулирующий развитие персонажа. Количество реально получаемого опыта уменьшалось до 4% от изначального, в зависимости от скорости прохождения квестов. Кроме этого опыт за публичные активности снижался до 50% от заявленного. В результате игроки не только медленнее прокачивались, но и получали меньше наград в виде местной разновидности лутбоксов, а значит пользователям приходилось тратить больше времени на игру или же покупать уникальные вещи во внутреннем магазине.

Игровое сообщество справедливо возмутилось такой «заботе» о подрастающих корсарах космических пространств и потребовало вернуть всё на круги своя. Bungie мгновенно отреагировала заявлением, что система была внедрена в тестовом режиме. Результаты разочаровали разработчиков, поэтому принято решение временно её отключить. В данный момент Bungie занята анализом и не готова обсуждать перспективы технологии.

Источники: DSOGaming, EuroGamer


Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: