Блоги
Это какие-то неправильные гунны

Это какие-то неправильные гунны


attila_cover.jpg.pagespeed.ce.DRfdaYHfBd8WF8g7j0et

The Creative Assembly — это голова. The Creative Assembly нельзя не уважать: серия Total War — жанрообразующая и культовая франшиза. Но у незаурядных игроделов — незаурядные ошибки. Второй «Рим» — тот случай, когда отличная игра столкнулась с ошибками исполнения: объем багов в ранних версиях просто не позволял нормально играть. Те же, кто пробился сквозь оную напасть, сталкивались с сомнительной механикой squalor-а (захламления) в менеджменте городов в стратегической фазе игры. К концу игры приходилось не столько заниматься победоносной экспансией, сколько активно бороться просто за удержание собственной территории от постоянно бунтующих граждан, уставших жить в грязи. Нет, не вопрос — игрок должен был учитывать городское планирование и вполне можно было развивать свою империю так, чтобы «проблема вывоза мусора» не возникала. Нюанс в том, что игрок узнавал о значимости показателя squalor-a слишком поздно — в предыдущих версиях игры эта фича отсутствовала и должное внимание у фанатов серии вызывала далеко не сразу. В результате, уже после многих часов игры компьютерный полководец был вынужден либо бросать текущую кампанию и начинать заново, либо доедать початый кактус и пытаться как-то выкручиваться.

Тем не менее, игра получилась более чем достойной. В частности, потому, что ей удалось не только сохранить то лучшее, что было в серии, но и передать дух эпохи. А вот в аддоне с духом времени наступили некоторые проблемы.

Опять-таки, не хочется ругать новую игру: «Аттила» по-своему прекрасен. В нем есть стратегический размах и глубокие тактические битвы, в нем есть исторические примеры, в нем великолепная механика и хорошо выполнена работа над ошибками — баги в этот раз чистили заметно тщательнее. В конце концов, на его основе можно легко дать людям понять, почему упала цивилизация Западного Рима, и какое, в общем-то, чудо, что устоял Восточный. Но уж больно хрестоматийным вышло новое упущение. Игра про варварские орды — и гуннов, бич Европы, вышла превосходной… вот только не про орды и не про гуннов. Концепция сломалась о механику, а механика — о брэндинг. В этом плане даже аддон Barbarian Invasion к первому «Риму» был получше — просто за счет несколько иной подачи самой игры и ее рекламы.

Говоря об ордах в целом, приходится просто признать, что разработчики не смогли вписать в механику игры саму схему существования многих племен Европы V века в полукочевом состоянии. У них в игре — либо кочевое племя, либо оседлое. Причем в случае перехода племени из кочевого состояния в оседлое оно переходит все и полностью, теряя всю «кочевую» экономическую инфраструктуру, включая соответствующие строения. Об этом вежливо предупредили в подсказках. И на том спасибо.

Но вот с гуннами вышла совсем уж лажа. Глубоко идеологического характера. В игре о том, как гунны разоряли Европу, гунны — самая травоядная из десятков наций.

К этому их подталкивает сама экономика фракции. Гунны в игре — единственное племя, не способное перейти в оседлый режим, и существующее исключительно в формате орды, где каждая армия представляет собой отдельный передвижной город со своей экономикой. По задумке разработчиков, это, вкупе с некоторыми бонусами за разграбление городов, должно было сделать их вечно рыщущими по Европе хищниками. Но вышло ровно наоборот.

Из-за «вечно кочевой» экономики, развитие которой не привязано к политическому контролю над землями, гуннам просто невыгодно носиться по карте, терроризируя всех и вся. Им выгодно засесть в какой-нибудь степи, разбить юрты и спокойно развивать сельское хозяйство на основе животноводства. У всех остальных наций есть мотивация к экспансии: больше городов — выше доход — щедрее бонусы. Гунны же быстрее смогут построить новые «города» — то бишь новые орды, если просто будут сидеть на месте (пусть даже на чужой земле), копить денюжку, активно размножаться и лишь время от времени отмахиваться от самых наглых врагов — благо, наличие очень серьезных базовых юнитов облегчает эту задачу. От особо сильного супостата можно спастись бегством. А оптимальная стратегия — и вовсе захватить какой-нибудь остров (среди игроков популярен Родос — он маленький и плодородный), и основать на нем Великую Экономическую Орду. Захватить такой остров с моря — задача нетривиальная и AI предпочитает не нарываться.

Хуже того: разработчики как будто сами препятствуют попыткам игрока «заордыниться» по-настоящему. Армии у гуннов конные, а оттого численно небольшие: большинство сражений происходит при численном превосходстве противника. Хотите собрать кучу армий в единый кулак? Даже если ваша кочевая экономика это потянет, находясь в пределах одной провинции, они будут друг друга объедать. Так что лучше не группировать их больше, чем по две орды. Вместо накатывающихся лавин злобных всадников получаются какие-то кавалеристские вылазки.

В итоге вместо стереотипных монголов получились скорее стереотипные цыгане, озабоченные не столько покорением внешнего мира, сколько убеждением его отвалить куда-нибудь подальше и не лезть к их кибиткам. Подтолкнуть игрока к активным боевым действиям может лишь его собственное желание отыграть злобного гунна. Для чего придется принести в жертву наиболее эффективную версию развития фракции. По сути, здесь, без всякой иронии, надо поблагодарить разработчиков за вклад в развитие игростроя — да, это ошибка, но ошибка, достойная войти в учебники в качестве примера. Тот, кого брэндинг игры определяет в главные хищники, не должен казаться миролюбивой жертвой обстоятельств. Игровая экономика не должна вступать в конфликт с ее же сюжетом. Иначе игроки просто не поймут.


Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: