Блоги
StarCraft: Ghost, история одного проекта

StarCraft: Ghost, история одного проекта

StarCraft: Ghost, история одного проекта


Роберт Хюбнер (Robert Heubner) был на вершине триумфа. Выставка Tokyo Game Show 2002, менее чем два года назад Blizzard дала Хюбнеру и его команде из Nihilistic Software зеленый свет на начало разработки новой игры. Сделка была во многих отношениях экспериментальной. То, что при работе с Nihilistic Blizzard дала карт-бланш на создание игры по одной из своих главных франшиз, — весьма редкий шаг для компании. Blizzard хотела пробить брешь на растущем рынке консолей и Nihilistic представилась возможность сделать это.

Оригинальная Xbox появилась меньше года назад, PlayStation2 была доминирующей по продажам консолью. Nihilistic хотела привлечь ту часть игроков, которая предпочла диван месту у компьютера. Это было смело. Это должно было сработать. В 1998г. компания Blizzard была законодателем мод в игровой индустрии со своим StarCraft, стратегией реального времени, поднявшейся в ТОП чартов продаж на PC, и стала краеугольным камнем для профессиональных игровых турниров. Nihilistic хотела использовать наработки франшизы, чтобы дать игрокам свежий взгляд на мир игры глазами популярного персонажа.

«Токио стал апогеем»

Два года Хюбнер и его команда наслаждались плодами своей тяжёлой работы. Полным составом (около дюжины сотрудников) они прилетели тогда на Tokyo Game Show, где демонстрировались технические сборки игровых продуктов. StarCraft уже стал хитом киберспортивных соревнований, Warcraft 3 вышел всего лишь несколько месяцев назад, а до World of Warcraft оставалось еще несколько лет. В то время консольная игра с новым взглядом на существующую вселенную позволила бы Blizzard сохранить собственную динамику развития.

Но менее чем через два года в отношениях не осталось ничего кроме взаимного разочарования. Разговор Хюбнера и Blizzard в конференц-зале на выставке E3 2004, в нескольких шагах от толпы, ожидающей возможности опробовать новые уровни Ghost, ознаменовало завершение работы Nihilistic над игрой.

StarCraft: Ghost (E3 2002 Trailer)

История разработки StarCraft: Ghost весьма сложна, охватывает две геймстудии, историю с покупкой Blizzard студии-разработчика и заявлений о том, что, несмотря на то, что никакая работа над игрой не ведётся, она никогда не была технически отменена. Автор источника материала пообщался с девятью разработчиками, вовлеченными в процесс, чтобы вернуться во времени назад, оглянуться на проект и выяснить, что пошло не так.

«StarCraft: Ghost появился не в том месте и не в то время», — говорит Джеймс Годдард (James Goddard), ветеран файтингов, которому довелось работать над Ghost в течение многих лет. «Игра имела кризис идентичности», — говорит он.

До StarCraft была Star Wars. Работа в LucasArts в 90-х годах XX века была мечтой для многих разработчиков. Но Роберт Хюбнер был из тех, кого нереализованные мечты быстро утомляли.

После нескольких лет работы в компании Хюбнер  начал подготовительную работу над пакетом расширения для Jedi Knight: Dark Forces 2, сиквела успешного шутера 1995г. Star Wars: Dark Forces. И это было совсем не то, чего бы ему хотелось. «Я покинул корабль», — рассказывает Хюбнер. «Это было отличное место, чтобы начать карьеру гейм-дизайнера. Мы привыкли называть это университетом Лукас: зарплата была невелика, но это была отличная стартовая площадка». У Хюбнера уже был опыт подобных проектов. Его послужной список включал работу над Descent, научно-фантастическим авиа-шутером 1994г., который исповедовал философию «шести степеней свободы» в методике перемещения игрока, разработанной компанией Parallax Software (сейчас Volition, известна по серии Saints Row). Но после двух лет работы в LucasArts, он уже был готов что-то менять. В это время Blizzard быстро наращивала мускулы. Она уже выпустила StarCraft и была на вершине успеха со своим Warcraft 2 и оригинальной Diablo. Компания ещё не была титаном игростроя, но уже росла как на дрожжах. Хюбнер в конце концов осел в Blizzard. Нанятый разрабатывать новую ролевую игру, в итоге он работал над оригинальным StarCraft до его выхода в 1998г.

Но в 1997 году ему позвонили друзья, среди которых был Рэй Гресько (Ray Gresko), который также работал с проектами LucasArts и помогал с запуском тайтлов Jedi Knight, и Стив Титце (Steve Tietze), который работал в Rogue Entertainment над дополнениями для оригинального Quake. Пара предложила Хюбнеру создать студию. Несмотря на весь страх покинуть Blizzard так быстро, Хюбнер рискнул и ушёл в отставку ради своего нового детища – Nihilistic. Это расставание, в конечном счете, стало решающим на пути к созданию StarCraft: Ghost.

starcraft_2__this_is_terran_by_vitoss-d4zpmbq

Первый проект Nihilistic, ролевая игра Vampire: The Masquerade, стал хитом. Крис Миллар (Chris Millar), один из ключевых членов команды Blizzard по StarCraft и Diablo в 1990-х годах (в настоящее время работает в Fat Princess, разработчик Fun Bits), говорит, что в Blizzard были более чем впечатлены. «Nihilistic были лучшими из лучших с тем, во что они превратили Vampire», — говорит Миллар.

Крис МакГи (Chris McGee), еще один ветеран LucasArts, которого Хюбнер привел в Nihilistic, говорит, что эта маленькая компания была одной из лучших команд, в которой он когда-либо работал. «Они имели львиную долю тяжеловесов из LucasArts», — говорит МакГи. С Vampire в арсенале, команда должна была решать, что делать дальше. Хюбнеру очень хотелось оказать значительное влияние на игровую отрасль. Объединение с Blizzard, обеспечило бы Nihilistic шанс извлечь выгоду из успеха восходящего гиганта.

Никто не смог ответить на вопрос, кому принадлежала первоначальная идея создания Ghost, со слов Хюбнера, команда в значительной степени находилась под влиянием расцвета стелс игр.

«Metal Gear Solid не подошёл. А вот Splinter Cell был уже ближе. Так что мы почувствовали, что он нам подходит», — говорит он. Хюбнер и его команда, в том числе соучредитель и креативный директор Рэй Гресько (который покинул Nihilistic в 2004г. и, в конце концов, присоединился к Blizzard), представили свою идею Blizzard, полагая, что она может использовать идею Nihilistic как способ выхода на рынок консолей. Миллар присутствовал при разговоре, когда Nihilistic предложила свою идею. «Рэй Гресько показал, что он знает Старкрафт лучше, чем кто-либо из присутствующих», — говорит Миллар. Посыл был прост. Игроки управляют одним из самых мощных персонажей StarCraft — но не с точки всевидящего бога, Ghost помещал бы игрока прямо на поле боя, давая ему, представление о Вселенной с ракурса, который ранее не был задействован. Билл Ропер, ветеран индустрии, который присоединился к компании Blizzard в 1994г. и продолжил свой путь как креативный директор Disney Interactive, говорит, что Nihilistic предлагала показать уже известных персонажей в новых ситуациях. Сама задумка выглядела великолепно».

«На самом деле, одним из самых значительных этапов создания игры было решение поместить персонажа в центр боевых действий… Сохранив при этом ощущение, что вы по-прежнему во вселенной StarCraft».

Со слов присутствовавших, демоверсия показывала впечатляющую технологию с видом на поле боя из осадного танка и во время интенсивного авианалёта. Техно демо, созданное Nihilistic с особой любовью к своему проекту, показали компании Blizzard. Результат превзошёл все ожидания. Проект пришелся к месту – в Близзард полным ходом шли работы по целому ряду проектов, чтобы удержать темпы развития. «У большой команды есть одно преимущество — у вас нет недостатка в идеях», —  говорит Миллар. Но у Blizzard тогда не было так много ресурсов, особенно в начале 2000-х годов. Бόльшая часть студии всё ещё работала над завершением Diablo 2. Ропер говорит, что Nihilistic обожала мир созданный Blizzard. «Это была одна из причин, почему мы хотели работать с ними», — говорит Ропер. «Мы относились к ним с глубоким уважением и получали море удовольствия от их дизайна. Я помню некоторые из этих встреч, их энтузиазм по поводу проекта был необычайно заразителен».

StarCraft Ghost — E3 Trailer (2003)

Компании заключили сделку, согласно которой Nihilistic выполнит всю основную работу по игре, а Blizzard будет курировать разработку с постоянной обратной связью. Blizzard также отвечала за кинематографические вставки. Со слов Хюбнера, условия сделки не были ограничены конкретными сроками. Команды будут просто работать над игрой, пока он не станет достаточно хороша. Это выглядело слишком хорошо, чтобы быть правдой, говорит он. «Blizzard знала, что это будет итеративная разработка, и для успешного завершения нам нужно было время», — говорит Хюбнер. Это выглядело примерно, как «каждый месяц мы будем платить вам, как команде разработчиков, и вы дадите нам то, что мы просим». «Мы думали, что это будет лучший вариант», — говорит Хюбнер. «Это обеспечило бы нашей команде иммунитет к внешнему вмешательству и дало бы нам время для роста. Но обратная сторона медали была в том, что, команда продолжает двигаться вперёд… она пытается работать над чем-то в течение длительного времени и не видит, что получается на выходе».

С ворохом идей, командой разработчиков и соглашением между двумя студиями, Хюбнер и его команда в офисе Nihilistic (в Сан-Франциско) были во всеоружии. Пришло время приступить к работе. После подписания соглашения с Blizzard, команда Nihilistic с энтузиазмом взялась за Ghost, и по многим свидетельствам, ранняя разработка шла весьма активно. Хюбнер говорит, что команда вложила много труда в создание главного героя, чтобы игрок, смог стать единым целым со своим персонажем. Такие способности, как маскировка и быстрое перемещение, делали игрока профессионалом боевых действий, а возможность использования ядерного оружия, взятая из оригинальной StarCraft, обеспечила бы ощущение господства на поле боя.

В то время как несколько членов команды занимались персонажем, история не могла похвастаться последовательным сюжетом, он прошел через несколько итераций, общий консенсус был лишь в том, что главная героиня Nova во время путешествия столкнётся с врагами из всех трёх фракций StarCraft. «Наша цель состояла в том, чтобы сделать её до такой степени реалистичной, чтобы игрокам хотелось просто побродить и осмотреться, прежде чем предпринимать какие-то действия», — говорит Крис Мак-Ги. «Нова была невероятно интересна в перемещении. Народ подсмеивался надо мной, пока я просто гонял ее туда-сюда. Я просто курсировал и крутился, вызывая удары Валькирии по большим монстрам зергов. — Это было здорово». «Мы были уверены, что такая игра будет отлично продаваться», — говорит МакГи.

По мнению Макги, Nihilistic была положительным местом работы, в основном из-за акцента Хюбнера на сотрудничестве. «Он очень хотел, чтобы все участвовали в принятии решений», — говорит МакГи. «С таким энтузиазмом, которого я не видел ни у кого другого». Команда также держала постоянную связь с Blizzard, которая назначила внутреннего сотрудника в качестве продюсера. Какое-то время Крис Миллар занимал эту должность. «У меня было хорошие отношения с Nihilistic», — говорит Миллар. «Я посещал их дважды в месяц, и видел, как тяжело они работают. Со стороны они выглядели, как дружная семья».

«Только представьте себе: [маленькая] команда пытается работать с компанией размеров Blizzard»

Дэвид Райан Пол (David Ryan Paul), художник, который присоединился к команде на завершающих стадиях разработки, был еще одним ветераном LucasArts. Он говорит, что в то время, когда Ghost ещё не был в состоянии затяжного кризиса, весь состав студии ответственно относился к своей работе. «Мы не были шумной компанией», — говорит он. «Я был взволнован, потому что… эй, это же Blizzard. Мы собираемся разрабатывать игру под руководством Blizzard!» МакГи вспоминает, что настроение было чрезвычайно позитивным. «Мы думали, что делаем убойную игру. Такое было ощущение», — говорит он. «Она действительно смотрелась круто», — говорит Райан Пол. «Я не был большим фанатом стелс-экшен. Но она игралась чрезвычайно добротно, и каждый, кто не имел никакого опыта в этом жанре, также как я, мог бы легко её освоить».

Райан Пол зашёл так далеко, что признался, что проект выглядел как релизный продукт, несмотря на то, что к 2004г. по-прежнему отсутствовало значительное количество контента. Многие участники команды говорят, что для разработки игры такого масштаба это было обычным делом, но, тем не менее, в процессе создания проекта начали появляться пробелы. По мнению некоторых членов команды как из Nihilistic так и Blizzard, открытый график развития Ghost позволял вести длительные дискуссии и вводить значительные итерации, не торопясь с релизом».

Никто из опрошенных членов команды не смог назвать конкретный момент, когда они почувствовали, что Ghost начал разваливаться. Хюбнер и другие разработчики говорят, что начали видеть проблемы, когда на регулярных встречах с Blizzard стали больше рассуждать о добавлении новых возможностей и экспериментах и меньше о совершенствовании существующей модели.

StarCraft: Ghost Xbox Trailer — E3 2004 Trailer

В то время как Blizzard использовала в работе модель, когда компания отбраковывала некоторые игры, но не вычёркивала их из списка — для Nihilistic это был новый способ работы. Nihilistic пыталась концентрироваться на собственных идеях, но через некоторое время, с выходом новых игр Blizzard начинала настаивать на добавлении новых функций из вышедших проектов конкурентов. После удачных продаж Splinter Cell в 2002г. Хюбнер заметил, что Blizzard начала настаивать на некотором копировании возможностей удачного тайтла. «Например, в Splinter Cell была такая функция, когда вы можете держаться на стене с помощью ног, я уверен, что они собирались добавить эту функцию», — говорит он.

С ростом популярности Splinter Cell и Metal Gear Solid, члены команды Nihilistic услышали запросы на добавление функций из этих игр в Ghost, что не могло не разочаровывать. Многие почувствовали, что их игру начинают раздирать в разные стороны.

Дополнительной проблемой стала непостоянная обратная связь. Хюбнер, МакГи, Ропер и Миллар единогласны в мнении, Ghost страдала от целого ряда изменений со стороны заказчика, это означало, что никто в Blizzard не несет ответственность за жизнь проекта. Это также укрепило Nihilistic во мнении, что Blizzard не ставит Ghost своим приоритетным заданием. «Были большие пробелы в обратной связи с Nihilistic», — говорит Миллар, считающий Хюбнера наиболее позитивным и продуктивным продюсером проекта со стороны разработчиков. «Когда вы не держите ежедневную связь, и на рассмотрение вопроса уходит неделя… команда из 10-15 человек уже давно продвинулась вперёд… и тут неожиданно появляется огромный кусок изменений и запросов по обратной связи»… — говорит Миллар. «Я думаю, что это и стало той точкой, когда всё пошло наперекосяк», — говорит он. Миллар повторяет критику Хюбнера, что компания Blizzard никогда не давала Nihilistic чёткого направления. «Всё начиналось как стэлс-экшен, и нам нравилось то, что команда уже сделала: как сконструированы уровни, основанные на стелсе, использование лазерного прицела для поражения ядерным оружием и так далее», — говорит он. «Но, когда мы играли в демо-версии, было большое количество случайных людей, которые полагали, что в основе геймплея должно быть больше экшена… несколько человек в команде также считали, что игра, основанная на экшене, будет выглядеть круче».

«Blizzard хотела больше экшена»

«Они хотели разных вариаций. Я помню, у Новы был стелс-прыжок морского пехотинца. В этом случае ей пришлось бы налегать на постоянные рукопашные бои, и авторы модернизировали её винтовку. И круг замкнулся. Сначала игра была стелсом, затем стало слишком много экшена. После этого Ghost снова нуждалась в большем количестве скрытности. А что на счёт мультиплеера? Он получался откровенно корявым. Команда Nihilistic начала убивать себя работой».

Самая большая путаница случилась тогда, когда в Blizzard собралась так называемая «ударная команда», когда люди со всей компании, в том числе те, кто не участвует в обсуждении проекта, встретились, чтобы дать обратную связь. Ghost чувствовал себя «аутентичным» во вселенной Starcraft, но серьёзные нестыковки между жанрами были очевидны даже во время презентации «ударной команде», — говорит Ропер. «У них выходил то Metal Gear Solid, то Halo», — говорит он, описывая действия Nihilistic, прямо выполняющей пожелания, которые Blizzard считала правильным направлением в данный момент.

Ропер также считает, что частью проблемы, стало то, что Nihilistic достаточно быстро выпускала новые демки, — в Blizzard были уверены, что имеют право настаивать на новых изменениях существующих идей и просить, чтобы они были разработаны в относительно короткие сроки. Ропер вспоминает билды, в которых игроки пробирались по траншеям и вызывали ядерный удар по очень большой, как для StarCraft, площади боя. Другая сборка, выглядела гораздо больше похожей на Splinter Cell, когда игроки пробирались по коридорам и нейтрализовали отдельных врагов. «У нас в какой-то момент даже появились ховербайки. Мы просто пытались выяснить, как лучше рассказать историю Ghost, и это также увеличивало длительность процесса разработки», — говорит Ропер.

SCG_1

Команда Nihilistic стала разочаровываться в связи с неспособностью Blizzard определиться с направлением разработки. Каждый раз, когда авторы отправлялись, чтобы представить Blizzard новую сборку, команда в открытую начинала шутить о том, какую игру она будет представлять в следующий раз. Хюбнера также расстраивали дискуссии по поводу мелких деталей, которые, хотя и не были столь важны для Nihilistic, имели решающее значение для Blizzard. «Я помню, у нас было много споров о дизайне сапог пехотинца», — говорит Хюбнер.

Один из первых признаков того, что в процессе разработки начинают появляться фатальные трещины, пришёл тогда, когда компания Blizzard наняла внешнего продюсера, ветерана файтингов Джеймса Годдарда (James Goddard). «Он не в моём списке рождественских открыток», — шутил Хюбнер. Годдард только что закончил работу над другим проектом и занялся консультациями. Он предложил свой опыт по боевому дизайну главному креативному директору Blizzard Робу Пардо (Rob Pardo). И Пардо пригласил Годдарда на борт в качестве консультанта, и его участие переросло в более влиятельную роль по ходу проекта. Учитывая опыт Годдарда в боевых играх, Хюбнер почувствовал, что Годдард начинает склонять проект к чрезмерному экшену.

«Blizzard начала использовать меня как посредника для дополнительного обмена сообщениями… возможно, были некоторые моменты, вызывающие напряженность», — говорит Годдард. «Однозначно, было некоторое непонимание в отношениях». Видение Ghost Годдардом заключалось не в том, что он хотел бы изменить жанр игры, а скорее в том, что игре необходимы элементы экшена, чтобы держать игрока в движении. «Это была проблема идентичности», говорит Годдард. «В конце концов, я продвигал идею, чтобы это была игра-стелс, но не хардкорная стелс-игра. Я думаю, что авторы действительно пытались этого избежать. Этот конфликт между экшеном и стелсом будет продолжаться на протяжении всего развития игры», — говорит Годдард.

Назначение Годдарда, среди прочих решений, внесло свой вклад в кумулятивное ощущение сотрудников Nihilistic, что никто в компании Blizzard не взял проект под своё крыло. Многие в команде надеялись, что Роб Пардо обеспечит руководство, даст столь необходимые указания и конкретную информацию, но это продолжалось недолго, — пришёл Годдард. Время шло, и многие в Nihilistic и Blizzard почувствовали, что связь между двумя компаниями начала разрушаться.

«Когда Роб Пардо работал над проектом, он действительно помогал, но как только он ушёл, проект оказался в большой беде», — говорит один старших членов команды Nihilistic, пожелавший остаться неизвестным, чтобы избежать в будущем конфликта интересов. В дальнейшем, со слов Хюбнера, Blizzard начала настаивать на добавлении большего количества функций, которые, по его мнению, были несущественными или их просто нереально было включить, располагая такими малыми ресурсами как Nihilistic. «После Tokyo Game Show, где у нас было несколько хороших уровней, и мы чувствовали, что игра была на правильном пути, пришлось переключится на многопользовательский режим», — говорит Хюбнер. «Художественный стиль изменился. Мы начали заниматься кооперативным мультиплеером, который даже не был частью оригинального дизайна».

Было ли это из-за слишком большого числа сотрудников, принимающих участие в решении, или не было достаточного количества ресурсов с обеих сторон, игра просто не продвигалась вперёд, и Blizzard почувствовала, что возможность релиза становится всё более туманной. Ещё один ведущий разработчик, который также пожелал остаться неизвестным из-за страха навредить будущим деловым отношениям, говорит, что история также страдала от бюрократической переписки, что также усугубляло процесс развития. Крис Миллар говорит, что сам по себе объём работы означал, что не было «ни единой возможности» прийти к общему консенсусу с «ударной группой».

starcraft_2_speedpainting_sketch_by_vitoss-d4p1iaj

В конце 2003 — начале 2004гг., напряженность в отношениях достигла апогея. Разработка игры продолжалась слишком долго, при этом, не показывая никакого прогресса. Хюбнер даже подписался на другой проект для Nihilistic в ожидании, что контракт между ним и Blizzard развалится. «Мы забронировали работу, которую планировали начать с EA, в ожидании, что, либо мы закончим Ghost, либо мы оставим его», — говорит Хюбнер. «Мы думали, что если мы не можем взяться и закончить к определенному сроку, то развитие прекратится… Я не знаю, смогли бы мы когда-нибудь заговорить об этом в открытую. Но я думаю, что обе стороны это понимали», — говорит Хюбнер. «Это творение не могло быть готовой суперотполированной игрой по стандартам компании Blizzard, но были проблески надежды, и хотелось верить», – добавляет автор проекта. «Были готовые уровни. Действительно хорошие стелс-уровни, уровень зергов, тяжёлый стелс-уровень на корабле протоссов. Они все игрались, как разные игры».

Встреча была немноголюдной. Хюбнер, несколько человек из команды Nihilistic и некоторые из представителей Blizzard. Хюбнер говорит, что чувствовал, – ситуация подходит к развязке. На дворе был 2004г., прошло больше трёх лет с начала разработки проекта. Нетерпеливые игроки, пробующие Ghost на шоу E3, находились в лишь нескольких метрах от него. Но в соседнем конференц-зале, Хюбнер и Blizzard встретились, чтобы обсудить дальнейшую судьбу игры. «Разговор в основном шёл о том, насколько далека игра от релиза, сколько аспектов мы рассмотрели на стадии альфы, и сколько ещё осталось сделать, чтобы закончить игру», — говорит Хюбнер.

Это был из самых тяжёлых моментов. В то время, как ни одна из сторон чётко не понимала, куда зашли отношения, Хюбнер говорит, что в разговоре ясно прозвучала мысль о необходимости свернуть производство. Обе стороны проекта согласились с этим. «Мы должны были расставить все точки над «i»», — говорит Хюбнер. Годдард вспоминает эту встречу, но утверждает, что не был там. «В этом был смысл. Но это было душераздирающе больно», — говорит Годдард. Хюбнер говорит, что команда устала от разработки. Он работал в течение более чем трёх лет, не чувствуя погружения в игру. «Я не думаю, что Blizzard когда-либо точно знала, чего они хотели на самом деле», — говорит Хюбнер.

После того, как Ghost провел годы в развитии и многие по обе сторон баррикад были разочарованы в связи со сложившейся ситуацией, Blizzard встретилась с Nihilistic и указала на то, что их контракт может быть свёрнут.

Утро не предвещало ничего плохого, пока Хюбнер не собрал сотрудников и не объявил, что они больше не работают над Ghost. «Для многих это был тяжёлый удар, хотя лично для меня это не имело большого значения. Но он сделал заявление для людей, которые работали на проектом в течение трёх с лишним лет. Для всех это был шок и разочарование», — говорит Райан Пол, пришедший в компанию на последних месяцах проекта. «Ситуация была душераздирающей, особенно для художников. У них на руках оставались тонны работы, которую они уже не смогут показать», — говорит Хюбнер. Это определенно был самый короткий рабочий день. Хюбнер был рад, что никто не был уволен или остался без зарплаты, но при этом многие очень тяжело восприняли новость. «Я помню плачущего парня, который не выдержал и ушёл домой», – говорит он. – «Для некоторых это было глубокой травмой».

«Ты просто пытаешься не думать об этом и двигаться дальше. Я до сих пор ношу рубашку с логотипом Starcraft: Ghost с E3».

Композитор игры, Кевин Мантей (Kevin Manthei), говорит, что он понятия не имел о том, что происходит. «Обратная связь, которую я получал, всегда была положительной», — говорит он. «Все счастливы. Потом я принял телефонный звонок. Меня поблагодарили за всё, и я понял, что проект умер».

Nihilistic имела возможность двигаться дальше, используя движок, созданный для Ghost, в своей новой игре. Но Хюбнер говорит, что три года растраченных ресурсов на не вышедшую игру уже не позволяли наверстать упущенное. «Мне бы очень хотелось иметь что-то подобное оригинальным Metal Gear Solid или Splinter Cell. Сохранить верность стилю Ghost. Это часть проекта мне нравилась больше всего», – говорит Хюбнер. Отец-основатель был уверен, что никогда не увидит Ghost снова. Но он ошибался.

…Swingin’ Ape Studios уже некоторое время находилась под пристальным вниманием компании Blizzard. Её дебютный релиз 2003г., Metal Arms: Glitch in the System, был экшен-адвентюрой от третьего лица, которая получила положительные отзывы, — так же, как Vampire от Nihilistic несколькими годами ранее. Поэтому, когда Nihilistic прекратила работу над Ghost, в Blizzard были уверены, что Ghost в достаточно хорошей форме (согласно стандартам компании), чтобы передать игру другой студии. «Казалось, что Swingin’ Ape неплохо для этого подходила», — говорит Годдард. «Мы обсуждали эту тему, Blizzard хотела перезагрузить Ghost».

Blizzard наняла Swingin’ Ape для работы над Ghost в июле 2004г, сразу же после того, как Nihilistic прекратила разработку игры. Ошеломляющая новость грянула как гром с неба. Nihilistic только начала работать над своим новым проектом Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects, совместно с Electronic Arts. И Хюбнер был удивлён, что работа продолжается.

После того, как Blizzard передала Ghost в Swingin’ Ape, новая команда активно взялась за работу, чтобы переделать игру на своё усмотрение, разрушив большую часть того, что по их мнению, было нерабочим в версии игры от Nihilistic.

«Это было очень странно», — говорит он. «Я точно не помню, как мы об этом узнали. Это был короткий промежуток между нами и тем моментом, когда Blizzard перепоручила игру Swingin’ Ape», — говорит Хюбнер. «Мне трудно понять, как Blizzard нашла их», — говорит он. «Такое ощущение, что им подвернулся случайный разработчик, оказавшийся поблизости, буквально за следующей дверью, и Blizzard купила его по дешёвке. Что-то вроде того».

starcraft_2___heart_of_the_swarm_final_scene_by_vitoss-d5ycyu4

Источники сообщают, что тенденция к снижению накала в отношениях началась, как только Swingin’ Ape начала работу. Разработка стала менее напряженной. Обратная связь стала более рациональной и последовательной. После нескольких месяцев работы Swingin’ Ape над игрой, Blizzard приобрела студию в мае 2005г. Сразу несколько инсайдеров указывают на то, что мультиплеер являлся основной причиной того, что Blizzard передала тайтл под ответственность Swingin’ Ape. В своё время Nihilistic считала, что ввод некоторых многопользовательских элементов (по версии Хюбнера и Годдарда) плохо повлияет на общую картину геймплея. Члены команды Nihilistic чувствовали, что таким образом игра уходит слишком далеко от первоначального видения.

Собрав воедино игру и внутреннюю команду Swingin’ Ape, Blizzard имела возможность разрабатывать многопользовательскую систему должным образом и с бόльшим вниманием. «Swingin’ Ape провела очень хорошую работу, и игра действительно начала получаться и действительно впечатляла», — говорит Годдард. «Геймплей был неплох. Шутерная часть была хороша. «Когда они запустили мультиплеер, игра в мульти-консольном режиме и гонки на скоростных автомобилях… это было что-то с чем-то, просто ни хрена себе!», — выпалил Годдард.

Мэтью Белл присоединился к Swingin’ Ape ещё до начала работы на Ghost. «У меня остались тёплые воспоминания о работе в Blizzard», — говорит он. В начале, Swingin’ Ape работала отдельно от основного состава Blizzard, на своих собственных мощностях, но Белл говорит, что компания сделала всё, чтобы они почувствовали себя желанными гостями. И в отличие от команды Nihilistic, Беллу показалось, что Blizzard сделала Ghost своим главным приоритетом.

По мере того, как версия игры от Swingin’ Ape прогрессировала, многие в компании Blizzard были более чем довольны плавностью геймплея.

«Они настолько были увлечены, что привели нас в свою штаб-квартиру, так чтобы обратная связь была на расстоянии вытянутой руки. Они не просто платили нам за развитие проекта. Они купили команду, чтобы она могла сделать это под знамёнами компании Blizzard и дали нам всю необходимую поддержку», — говорит Белл.

Во многом схоже, как Nihilistic в 2002г. Tokyo Game Show стала вершиной триумфа, Белл говорит, что BlizzCon 2005 стал высшим достижением для команды Swingin’ Ape. «Это был момент, когда я думал об игре наиболее позитивным образом» — говорит он.

Компания Blizzard показала кинематографический ролик на BlizzCon 2005, чтобы подтвердить, что работа над Ghost все ещё продолжается. Прошло четыре года с тех пор, как началась разработка игры, а дата релиза до сих пор не была озвучена. Но в тот момент команда Swingin’ Ape была настроена наиболее оптимистично, чем когда-либо. «Ghost получила очень хорошие отзывы у верных поклонников, и все были в восторге от показанного мультиплеера. Это было круто», — говорит Белл.

В Nihilistic имели своё мнение на этот счёт. После столь длительной работы над стелс-проектом, взгляд на переориентированную на конкретные действия, перегруженную возможностями мультиплеера игру, сконфузил их. «Я всё ещё помню играбельного персонажа Firebat, а теперь вижу многопользовательский Deathmatch… Я в шоке», — говорит Крис Мак-Ги. «Это было разочарование. Но вся эта индустрия полна разочарований», — добавил он. Крис Миллар покинул Blizzard, задолго до того, как игра переехала в Swingin’ Ape — но как только он увидел кадры, с его слов, это было больше, чем неожиданность. «Я был шокирован тем, насколько другой она стала»,-  говорит он.

StarCraft: Ghost PlayStation 2 Trailer — E3 2005 Trailers

В течение всего 2005г. среди членов команды Swingin’ Ape рос позитивный настрой, особенно после проведенного BlizzCon. Но объединение команды Swingin’ Ape с остальными сотрудниками Blizzard, означало, что они уже не могут рассчитывать на свой собственный эксклюзивный проект, ограждённый от внешнего влияния компании. А в 2005г. компания Blizzard находилась под большим давлением.

С релизом World of Warcraft, выпущенным в 2004г., все ресурсы были брошены на решение внутриигровых проблем. Поддержание набранного темпа требовало значительного количества ресурсов. К началу 2005г., менее чем через год после запуска, у WoW был 1 млн. абонентов, и число подписчиков продолжало расти. С таким количеством внимания к WoW, другие проекты и игры, естественно, выпали из поля зрения, в том числе и Ghost. «Сказать, что WoW был в центре всеобъемлющего внимания, — ничего не сказать», — говорит Ропер. «Мы должны были делать для WoW всё, что могли… и это стало одной из причин, не позволивших Ghost развиваться далее».

«Игра всё ещё была хороша по меркам большинства, но технология стремительно устаревала»

Существовала еще одна проблема. «Индустрия резко изменила направление», — говорит Мэтью Белл. Разработка Ghost пережила целое поколение консолей. Игра разрабатывалась для PlayStation 2 и оригинальной Xbox, но теперь релиз был запланирован на 2005г. – в аккурат к выходу Xbox 360. Компания Blizzard столкнулась с дилеммой. У компании был выбор: продвигать Ghost в новой фазе развития, что означало бы дополнительные расходы на игру, чтобы довести её до готовности к новому поколению консолей, или просто отложить игру и, возможно, вернуться к ней на более поздних сроках. По мнению Джеймса Годдарда выбор был очевиден. «Траектория движения была проблемной», — говорит Годдард, который оставил Blizzard за полгода до того, как компания приняла окончательное решение. «Игра всё ещё была хороша по меркам большинства, но технология слишком устарела».

После всех взлетов и падений на протяжении долгих лет, в конце концов, Blizzard заявляет, что она завершает работу на Ghost и переходит к другим проектам.

«Если взглянуть на ситуацию с этой точки зрения, решение выглядит оправданным. Это душераздирающе, но это было правильно», — согласился Годдард.

Белл говорит, что он не присутствовал на какой-то конкретной встрече, во время которой было принято решение прекратить разработку Ghost. Но ураганный WoW и другие проекты крепли с каждым днём, и Ghost медленно, по его мнению, начал терять влияние из-за того, что обеими ногами погряз, привязанный к предыдущему поколению консолей. Кроме того, для Blizzard, оглядываясь на ошеломляющий успех WoW на PC, выход на консольный рынок уже казался менее существенным вариантом, с точки зрения Белла.

Инсайдер, хорошо знакомый с решением руководства по проекту, описывает совещание, в котором крупный ритейлер заявил Blizzard, что Ghost не получит премиум-статус до тех пор, пока он привязан к предыдущему поколению консолей. Blizzard, отказалась комментировать результаты этой встречи и любые другие вопросы по этой истории. Годдард со своей стороны говорит, что он никогда не слышал об этом, но он соглашается с тем, что Ghost оказался не в том месте и не в то время, и что компания Blizzard рассматривала вариант переноса проекта на новое поколение консолей в качестве критической задачи для будущего франшизы. «Я думаю, что WoW изменил культуру Blizzard, и всё внимание на некоторое время было сосредоточено только на нём», — говорит он.

Белл считает, что если бы разработчики Ghost приняли решение перевести игру на Xbox 360, руководители компании Blizzard поддержали бы команду. Он говорит, что люди, принимающие решения в Blizzard, давали им этот выбор. «Великодушие продюсерской команды было в том, что они сказали: «Ребята, вы должны сделать то, что по вашему мнению, будет правильным в этой ситуации». Но Белл считает, что в компании с таким количеством ресурсов, чтобы конкурировать с талантами, в том числе занятыми над StarCraft 2 и новой итерацией Diablo, команде Ghost пришлось бы выложиться на полную, чтобы добиться цели. «Мы просто отказались от конкуренции, и они распустили команду», — говорит Белл. Разработчики переключились на новые проекты внутри компании. После более чем пяти лет разработки, Blizzard поставила StarCraft: Ghost на полку.

Для некоторых разработчиков, которые участвовали в проекте StarCraft: Ghost, ещё одна отменённая игра была просто частью работы в индустрии. Но для многих из них Ghost был чем-то особенным. Годдард говорит, что у него было две или три аннулированные игры, отмена которых основательно расстроила его. «StarCraft: Ghost является одной из них», — говорит он. «Я думаю, что если бы он вышел, это было бы удивительно. Просто потрясающе… Если бы они захотели сделать это сейчас, на современных системах, и если бы они смогли пройти кризис идентичности… Я хотел бы увидеть, как это произойдет», — говорит Годдард.

starcraft_2_marine_rush_by_vitoss-d50ubo4

МакГи считает, что время, потраченное на разработку игры, стоило тех усилий. «Релиз игры не является высшей степенью удовольствия для гейм-дизайнера — это делает хороший геймплей… Для меня это важнее, чем просто хлопнуть дверью и сбежать от проблем… Вы можете создать много вещей, но это не сделает их полезными», — говорит МакГи.

Оглядываясь назад, Хюбнер говорит, что проект имел свои проблемы с самого начала. И он не таит зла на Blizzard за то, что проект потерпел неудачу. «Blizzard не была создана издательской компанией», — говорит он. «Но они имеют свою собственную культуру. И для них это должно было стать своего рода прорывом через этот культурный барьер». «Теперь я не поклонник работы с внешними разработчиками!» — говорит Хюбнер.

Ропер говорит, что работать над проектом и видеть, как его отменили — очевидное разочарование. Но это урок и это опыт, полученный обеими командами в разработке, и они не исчезнут только потому, что игра не увидела свет. «Я надеюсь, что люди понимают, что для компании и команды разработчиков, — отменить игру это не такая уж лёгкая вещь, как для фанатов, например, просто услышать об этом», — говорит он. «Это чрезвычайно трудно сделать. Весь этот процесс… это во многом как искусство, но это также и наука. Наука жизни».

Nova, главный герой StarCraft: Ghost, пожалуй, является наиболее известным женским персонажем проекта, который так и не вышел. Свой спинофф Призрак получила уже в виде StarCraft II: Nova Covert Ops. Также в дань уважения фанатам, Blizzard добавила её в Heroes of the Storm.

Источник: Polygon


Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: