Блоги
Проект Warframe: история изгоя

Проект Warframe: история изгоя

Проект Warframe: история изгоя

В начале 2013 года Digital Extremes выпустила свой многострадальный free-to-play шутер о космическом ниндзя, над которым работала на протяжении более 13 лет. И это был далеко не самый счастливый момент для студии.

Все издатели, у которых была возможность поддержать Warframe, отвернулись от DE, многие прямо заявили: проект не состоится. Игра вышла, не имея инвесторов, вкупе с не самым удачным запуском и повальным сокращением сотрудников из-за проблем с финансированием. Моральный дух был низок как никогда, но игра была готова.

Почти четыре года спустя, после того, как игроки впервые получили игру на руки, Вы не встретите стенды Warframe на Pax и E3, или рекламу на бигбордах. Вы не найдете на популярных игровых сайтах больших хвалебных статей о нём (это вам не Destiny), — у этого проекта совсем другая судьба. Всё, что игра имеет сейчас — это еженедельные патчи, постоянные обновления и заслуженное место в ТОП 15 Steam в разделе командных игр. С 26 млн. зарегистрированных пользователей во всем мире, Warframe-это один из самых популярных free-to-play проектов. Digital Extremes смогла сделать то, что не представлялось возможным, и теперь даже самые закоренелые скептики приходят к ним за советом.

Идея Warframe появилась ещё в 2000г., тогда проект носил имя Dark Sector. Согласно первому пресс-релизу в феврале 2000г., целью разработчиков было совместить «интенсивные экшен-элементы Unreal Tournament с развитием персонажа в постоянно эволюционирующей онлайн-вселенной». Этого не случилось, Dark Sector, релиз которого состоялся в 2008г. был чем-то иным. И в интервью Giant Bomb с издателем чётко прозвучало — это не научно-фантастический проект. Но Digital Extremes никогда не забывала о своей оригинальной концепции.

Концептуальный трейлер Dark Sector 2004 больше похоже на Warframe, чем фактический релиз Dark Sector, вышедшего в 2008г.

До того, как появился Warframe, Digital Extremes работала студией по найму, специализируясь на подрядах у крупных девелоперов. DE была одним из основных партнёров Epic Games (затем Epic Мegagames), участвовала в создании самого первого Unreal и работала над Unreal Tournament 2004. Также Digital Extremes помогала с первым BioShock и разрабатывала мультиплеер для BioShock 2. Одним из последних проектов студии, завершённых перед началом работы над Warframe, была Darkness 2, которую креативный директор Стив Синклер (Steve Sinclair) с разочарованием назвал «последним куплетом старой, как мир, лебединой песни «ты работаешь по найму». «Ты не штатный сотрудник под пятой монстра-издателя. Ты работаешь по найму, и ты нужен лишь единожды». Шелдон Картер (Sheldon Carter), ведущий дизайнер команды, работавшей над Darkness 2, разделяет разочарование от того, что разработчик-аутсорсер не имеет полного контроля над своим продуктом.

«Я работал над Darkness 2 в течение трёх лет и не видел никого кроме нескольких представителей издателя и тестировщиков. И после всего выходит ОНО, настолько полярное всем твоим ожиданиям… но ты уже ничего не можешь сделать. Ты просто должен оставить всё как есть и дать возможность спокойно сгнить».

У вас ничего не выйдет

Поэтому, когда Digital Extremes в начале 2012г. решила подарить оригинальной концепции Dark Sector ещё один шанс с новым именем, это был проект, создаваемый со всей душой. «У нас был всего лишь месяц, чтобы изготовить прототип, потому что Джеймс [Шмальц], владелец компании, собирался на КРИ, чтобы показать его [издателям]», сказал Синклер. — «Чёрт, мы когда-нибудь будем этим гордиться». Все силы были брошены на первый прототип, авторы даже представили сетевой код и работу инфраструктуры, просто чтобы доказать, что потянут такой сложный проект. Они назначали встречи компаниям, презентуя Warframe в 2012г. окружающим, как «самый мощный в мире free-to-play». Ни один издатель не сказал «Да». Большинство из них прямо заявили, что игра обречена на провал. Во многих случаях собрания заканчивались, не успев начаться. Синклер, вспоминая о таких встречах, рассказывает, что во время КРИ, все разговоры были о Warframe.

«Издатели все как один горели от нетерпения, чтобы посмотреть проект и как только они видели на экране научно-фантастический фильм, по залу сразу же катились реплики: «это ка-а-а-пец», «слишком плохо», «что это? научная фантастика»? и встреча тут же завершалась».

Но они не прекращали попыток, следующей была Корея. Синклер не сказал, с кем именно у него была встреча, лишь обмолвился о «создателе крупнейшей бесплатной игры в мире, (вероятно, это была «Лига легенд»). Он показал расширенный прототип Warframe, и, несмотря на то, что игра впечатлила издателя своей графикой, ответ был однозначным: «У вас ничего не выйдет».

«Западные игровые компании не могут создавать free-to-play игры, потому что они их не обновляют», — было сказано в ответ. «Они тратят слишком много времени на хорошую графику, и они тратят слишком много времени, создавая игру такой, что она перестаёт расти и перестаёт развиваться». «Это было его мнение. О том, что мы, безусловно, потерпим неудачу, потому что игра слишком хороша собой, и мы не сможем поддерживать такую игру как эта. А потом он ушёл». На тот момент у Warframe не было ни поклонников, ни комьюнити.

«Как-будто нас несколько раз пнули под зад. Это не было ошибкой. Это был абсолютный кризис веры».

Синклер даже вспомнил, что, в какой-то момент подумал: «это ошибка, мы обречены». Но Digital Extremes не сдавалась и решила продолжать развивать Warframe без издателя — поступок, как сказал Синклер, «определенно был жестом отчаяния». «Джеймс очень верил в людей, работавших над ней», — говорит Картер. «Он готов был рискнуть. Он был тем, кто имеет достаточно прозорливости, или доверяет людям, которые с ним работают. Доверяет настолько, чтобы позволить тратить его деньги, занимаясь чем-то таким, о чём уже несколько человек сказали, что всё идет к провалу, потому что верит в них, он верит в успех… и он в это верил, и пусть всё будет как будет». При отсутствии какого-либо внешнего финансирования Digital Extremes вынуждена была уволить бóльшую часть сотрудников, чтобы просто закончить игру.

«Мы начали увольнять людей, которые работали здесь долгое время, и к которым мы прикипели всей душой», — сказал Картер, описывая то время как «худшие дни компании».

В начале 2013г. Digital Extremes заработала ещё больше проблем после выхода игры по Star Trek, которая подверглась жесточайшей критике. «Star Trek чуть было не погубил нас», — говорит вице-президент компании Мередит Браун (Meredith Brown). На момент старта ОБТ в Digital Extremes осталось 48 сотрудников из около 180-ти первоначального состава. Warframe вышел в открытое бета-тестирование в марте, а в апреле состоялся релиз Star Trek. «Это была борьба за выживание, было сложно», — сказал Синклер. «Я помню, когда нам требовалось купить серверы, и сотрудники просили более мощные компоненты, — росло количество одновременных подключений. — Я просто кричал на подчинённых, что в результате мы получим дешёвое дерьмо, потому что мы и так уволили почти всех, и мы не планируем такие огромные растраты. Адекватные люди с наилучшими намерениями были с обеих сторон, но это было сплошной нервотрёпкой».

«Все силы были брошены на Warframe. — Это были мрачные дни».

Но были и хорошие новости: наборы основателя Warframe для получения раннего доступа начали пользоваться спросом игроков. У проекта начало появляться небольшое, но страстно преданное своему делу комьюнити, и дело пошло. Несмотря на то, что нам неоднократно доводилось слышать, что мы оплошаем», — сказал Синклер, «я никогда не чувствовал, что выбор, который мы совершили, ошибочен, отчасти благодаря поддержке первых покупателей. «Этот первоначальный всплеск дал нам сил, чтобы сказать: «о ‘Кей, мы собираемся это сделать, так что давайте подналяжем». Даже с обреченной, по общему мнению, на провал научно-фантастической тематикой, Warframe нашёл свою аудиторию.

Обучение отторжением

Некоторую часть успеха можно отнести и к издателям, которые отвергали проект. Они были настолько наивны в своих прогнозах, что именно благодаря им Warframe удалось избежать предсказаний «о конце света». Крупнейшие разработчики free-to-play проектов рассказали Digital Extremes о том, чего не следует делать, и студия использовала это как своё преимущество. «Мы переломили ситуацию. Почему мы должны провалиться?» Советы стали фундаментом для ранних этапов разработки, которые держались на трёх китах: процедурно-генерируемые уровни, постоянные обновления и большое количество взаимосвязанных между собой механик».

Оригинальный дизайн по-прежнему был основан на процедурно генерируемых уровнях, но повествование и квестовые задания стали статичными, карты были нарисованы вручную. Эта концепция была выбрана после того, как в Корее объяснили, что иначе они не смогут обновлять свою игру достаточно быстро. «Я рад, что всё произошло именно так», — сказал Синклер. «Иначе мы бы сделали всё по-другому. Мы продвигались бы медленнее». Благодаря выбранной модели Warframe по-прежнему растет с каждым обновлением игры вот уже почти четыре года.

Картер пояснил, что последнее обновление было фактически разбито на три части, чтобы позволить игрокам получать новый контент быстрее. «У нас это часть великого замысла, мы поняли, что это займет два или три месяца, — реализация всех наших грандиозных замыслов». Такой срок для больших обновлений в других проектах может показаться мгновением, но в мире Warframe, мире еженедельных патчей и частых изменений, — это на всю жизнь. Digital Extremes имеет собственную студию звукозаписи и собственный полигон по захвату движения, многие из актёров являются сотрудниками компании, это даёт возможность команде записывать сопроводительные комментарии и дикторские тексты в конце дня, прежде чем они попадают в игру.

И речь идет не только о добавлении нового контента. «Вот и еще один урок, который мы извлекли из того, что нам пророчили полный провал», — говорит Синклер. — «Вы будете стагнировать, вы не будете развиваться, у вас не будет инноваций. Как бы не так!». Только за последний год была полностью переработана система передвижения Warframe, ласково называемая «паркур 2.0». Буквально пару недель назад полностью переделаны карта звёздного неба и экран выбора миссии, чтобы дать игроку более понятное дерево развития. Даже фундаментальные игровые механики подвергаются постоянным изменениям.

«Статус-кво настолько соблазнительно. Просто отпустить и ничего не менять. Продолжить добавлять оружие, не изменяя ход вещей».

На вопрос об отношении к постоянному изменению глобальных механик со стороны игроков, Синклер ответил: «Мы ежедневно общаемся со своим комьюнити». Но Картер заметил, что важно не создавать сверхкомфортную атмосферу. «Переделать все карты звездного неба и изменить прохождение игры. Да, это вызовет негатив у некоторых игроков, но когда они овладеют новыми навыками, однозначно, влюбятся в неё. Мы уверены, что перемены — это хорошо, даже если это болезненно для некоторых наших игроков». Во время проведенияTennoCon, первой специализированной конференции Warframe, автору оригинального текста удалось пообщаться со многими из самых преданных фанатов игры. И всем задавался один и тот же вопрос: почему они всё еще играют в Warframe после стольких лет. Частота обновления была одной из главных причин.

Lunaro — футбольный PvP-режим

Сейчас Digital Extremes выросла до 260 человек, и даже наняла нескольких сотрудников, уволенных в 2013г. Несмотря на все прогнозы, Warframe по-прежнему на подъёме. «Теперь к нам обращаются те, кто пророчил нашему проекту скорую кончину», — рассказывает Синклер. «По разным причинам мы смогли создать свою удачную модель западной (не корейской) free-to-play, и они хотят выяснить, как нам это удалось». «Но, даже обращаясь за советом», — усмехается Картер, — «они уверены, что Warframe как мыльный пузырь, — только и ждут, что он скоро лопнет. Всё случилось почти так, как они думали, мы были на подъёме, а теперь пришли к стабильности. Мы просто продолжаем идти дальше». Ежедневно у Warframe примерно до 100тыс. одновременных подключений на всех платформах. И эти цифры не уменьшаются. Синклер описал рост игры как своего рода модель лестницы, говоря, что «все крупные обновления бьют рекорды посещения по сравнению с предыдущими максимумами».

Изгой: история успеха

Несмотря на большую базу игроков, успех Warframe остается умеренным. Многие люди даже не слышали о такой игре почти четыре года спустя. В Digital Extremes признают это. «Мы немного разочарованы насколько хорошо знают нашу игру», — говорит Синклер, и Картер соглашается, добавив: «мы уверены, что проект сможет прорваться и вспыхнуть ещё больше, есть такое чувство. У нас замечательная игра и у нас тысячи фанатов, которые играют и любят нашу игру, но остаётся ощущение, что нашему комьюнити есть куда расти».

Есть мнение что, одной из причин медленного роста является то, что Digital Extremes не проводит крупномасштабные рекламные мероприятия, чтобы поднять популярность своего проекта. Возможно, сказывается симптом бережливости с истоков развития Warframe. Например, в этом году они поставили выставочный стенд на PAX East, но не оставили никого, кто мог бы рассказать об игре (т.н. booth babes). «Если бы у нас был большой стенд, это сделало бы его реальней»? — спрашивает Картер. В глаза должно бросаться то, что мы не собираемся тратить на это деньги, мы собираемся вложить всё, что можем в игру». Картер надеется, что «возможно, что-то изменится» после выхода мультфильма по вселенной Warframe, но Синклер считает, что это уже компромиссы.

Еще одной причиной отсутствия широкого интереса к Warframe могут быть его спартанские условия на старте и высокий порог вхождения. Многие критики указывают на некоторые проблемы для новых игроков. Разработчики признают их, но считают для себя куда меньшим приоритетом, чем создание контента для опытных игроков. «Беда в том, что первый пользовательский опыт Warframe – ничто, — говорит Синклер, — каждое обновление переворачивает всё с ног на голову. У нас есть постоянные игроки, мы думаем о том, чем занять их здесь и сейчас. Должен ли я вообще беспокоиться о маркетинге, который привлекает новых пользователей и что они почувствуют в первый час игры? Мы просто хотим сделать Warframe ещё интереснее».

Увы, такая стратегия делает игру сложнее в обучении. А еще добавляется постоянно растущая сложность взаимодействия различных механик. «Warframe находится в состоянии постоянного обновления», — говорит Синклер. «Мы делаем всё, чтобы игроки, спустя 4 года, испытывали те же положительные чувства, как и на старте проекта. Warframe и сейчас остаётся актуальным, ощущается современным. Наши игроки должны чувствовать, что мы по-прежнему заботимся о нём каждый день. Что проект не заброшен. Понятно, что не всё проходит так гладко, как хочется. Синклер также добавил, что они удаляют определенные функции, поскольку они изживают себя. Но честно признаётся, что они вместе с Картером не в состоянии вспомнить всё, что добавили в Warframe на данный момент.

Digital Extremes в первую очередь фокусируется на вещах, которые, по мнению комьюнити, сделали игру настолько успешной: она выглядит великолепно, она придерживается модной нынче научно-фантастической тематики и, как ни странно, наперекор всем прогнозам, — в состоянии обновлять его достаточно быстро. На этой ниве авторы даже немного перестарались, сделав игру из одних обновлений. В некотором смысле, Warframe была разработана как каркас для любого нового вида оружия или механики, которые авторы решат добавить в него.

На вопрос журналиста будет ли Warframe 2 Синклер и Картер широко улыбнулись. «О-о-о, для нас это очень бородатая шутка. Мы постоянно над этим смеёмся. На тему Warframe 2-3-4 и всё такое. Есть, наверное, некий маркетинговый соблазн сделать что-то подобное, но мы сказали себе «нет».

Источник: PC Gamer


Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: