Los RTS solían ser uno de los géneros más populares y adorados por los jugadores. Sin embargo, toda popularidad es voluble. Tras una larga pausa, y en la segunda parte, hablaremos de los juegos que se lanzaron en el momento de mayor interés por el género, de experimentos y mezclas de géneros, así como de las posibles razones de su declive. No dejes de consultar la primera parte de la serie, en la que hablamos de la formación del género RTS.
Tras varios años de desarrollo, el género de la estrategia no hacía más que cobrar impulso, aunque hacía años que no se lanzaba nada radicalmente nuevo y de gran repercusión. Y a principios de la década de 2000, el género, y toda la industria, recibió un auténtico trallazo.
Es muy difícil elogiar un juego que ha quedado grabado para siempre en la memoria de millones de aficionados como una de las mejores experiencias de juego de sus vidas. Existe la posibilidad de no alabar lo suficiente. Warcraft III: Reign of Chaos (2002) vendió su primer millón de copias en sólo el primer mes y se convirtió en el juego para PC más vendido de la historia. Desbancando a otro juego de Blizzard — Diablo 2.
Warcraft III no fue nada revolucionario, y la única innovación fue el ansia por los RPG.
Los héroes aparecieron en el juego como una poderosa unidad independiente que aún podía reforzarse con objetos mágicos. Y no es de extrañar, porque al principio del desarrollo, el juego se parecía más a un RPG, con un héroe al mando de varios soldados, una cámara casi sobre su hombro y sin construcción de bases. Cuando quedó claro que este concepto no funcionaba, decidimos volver al clásico RTS, pero mantuvimos a los héroes.
Así era Warcraft III en 1999
También Warcraft III fue elogiada por su buen equilibrio y su historia. Los vídeos CGI parecen impactantes incluso hoy en día, y a principios de los años noventa me dejaban boquiabierto. Aún recuerdo ver con la boca abierta cómo se movía y sonaba la armadura de Trueno cuando luchaba y moría en la batalla contra Manoroth.
La misión Culling, en la que Arthas elimina a todo Strathgolme, fue incluida por muchas publicaciones en su lista de los mejores episodios de juegos de la historia. Y, en general, los críticos se mostraron satisfechos de que, en la tercera parte de la serie, la trama y los personajes se desvelaran por completo y por fin quedara claro qué estaba pasando.
Como en las partes anteriores, el juego contaba con un editor de mapas. Este elemento familiar influiría más tarde en toda la industria del juego. Pero en 2003, Defence of the Ancients no era más que un popular mapa personalizado. Aunque no por mucho tiempo, en 2005, DOTA se convirtió en una disciplina de eSports en toda regla. Esta historia puede continuar durante mucho tiempo, pero ahora hablamos de estrategias, no del nacimiento de un nuevo género MOBA.
Command & Conquer: Generals (2003) y El Señor de los Anillos: La batalla por la Tierra Media (2004)
Al otro lado de Warcraft 3, en 2003, el Command & Conquer: Generals. El juego no pretende ser nada, simplemente es una buena estrategia de su época que recibió críticas positivas y fue amado por los jugadores. Seguro que muchos de vosotros lo conocisteis en clubes de informática.
Otro juego que probablemente no merezca estar en esta lista, pero que me gustaría mencionar es The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth (2004). Se trata de uno de los pocos juegos buenos de la licencia de la época. «La Batalla por la Tierra Media» retomaba los acontecimientos de la trilogía de Peter Jackson e incluso daba a los jugadores la oportunidad de jugar para el lado oscuro. Sí, el juego no tenía un buen equilibrio, ya que la caballería de Rogan destruía todo lo que tocaba, pero esto no impidió que los jugadores se divirtieran.
La siguiente importante, aunque bastante relativa, fue Warhammer 40,000: Dawn of War (2004) de Relic, los autores del Homeworld original, ya mencionado en la primera parte. El juego resultó ser de gran calidad e interesante, aunque perdió ante Rome: Total War en la temporada de premios. «Wacha» no se centra en los recursos, sino en los puntos estratégicos, cuyo control afecta directamente al resultado de la batalla. Igual que Cytron Masters en 1982.
En la versión de lanzamiento del pack de expansión Dark Crusade, la raza Necron era una red súper desequilibrada para el juego. Intentaron arreglarlo con parches, pero en aquella época Internet no estaba muy extendido, y los parches se buscaban más bien en discos que venían con las revistas de juegos.
Pero el estudio dio un verdadero paso adelante dos años más tarde, con el lanzamiento de Company of Heroes — estrategia en el escenario de la Segunda Guerra Mundial. Los desarrolladores dejaron en un segundo plano la construcción y gestión de bases y se centraron en el ejército. En cuanto al componente técnico, CoH fue el juego de estrategia más bonito de su época y uno de los más avanzados tecnológicamente de 2006. Y sencillamente uno de los mejores juegos del año en general, no sólo en su categoría. 93 puntos en Metacritic en su momento no era moco de pavo. El juego también se convirtió en el primer proyecto publicado bajo el sello Games for Windows, lo que ya es un logro dudoso.
En el mismo periodo que Company of Heroes, salieron al mercado dos juegos con mecánicas de terraformación de la superficie y de las unidades. No hablaré más de ellos porque los hizo un estudio del país agresor. Pero aquí están «Tras las líneas enemigas» Permítanme recordar. Estábamos creando un juego por dinero de 1C, algo habitual a principios de los años noventa, pero del estudio ucraniano Best Way.
Soldados: Heroes of World War II, como se llamó el juego en Occidente, ofrecía una visión más realista del estratégico campo de batalla. La cámara estaba más baja que en otros juegos del género, lo que permitía sumergirse mejor en la atmósfera de los horrores de la Segunda Guerra Mundial. En general, el juego era en gran medida una simulación, sobre todo en lo referente a la tecnología.
Con el lanzamiento de Warcraft III, el género alcanzó una especie de meseta y su popularidad fue decayendo gradualmente.
Rise and Fall: Civilizations at War (2006)
Hubo intentos de añadir sangre fresca, uno de los cuales fue Rise and Fall: Civilizations at War. En este juego de 2006, los desarrolladores decidieron casar el género RTS con la acción en tercera persona. Durante un cierto periodo de tiempo, puedes tomar el control de cualquier guerrero. En ese momento, la cámara desciende hasta la unidad seleccionada, lo que demuestra que los gráficos no son los mejores en este modo (unos meses después, ya había salido Gears of War). La simbiosis de géneros resultó ser tan ambiciosa que incluso arruinó el estudio del desarrollador en las fases finales de desarrollo. Después de eso, el editor decidió completar el proyecto con otro estudio.
Sin embargo, no era la única con sangre mezclada. Un poco antes, había Battlezone (1998), que era más un shooter en primera persona con elementos de estrategia que viceversa.
El concepto era más interesante Savage: The Battle for Newerth (2003), en el que algunos jugadores controlaban el mapa global como en un RTS normal, mientras que otros tomaban el control de una sola unidad. El juego pasaba de la tercera persona al moverse por la localización a la primera durante el combate, convirtiéndose en un shooter. Battlezone se ha convertido en una especie de juego de culto, pero seguro que poca gente conoce Savage.
Battlezone 98 Redux y Savage: La batalla por Newerth (2003)
Otro acontecimiento interesante y algo innovador de 2008 fue el Tom Clancy’s EndWar. En este juego, los equipos votaron con sus voces. Y realmente funcionaba. Además, en las sesiones multijugador, un jugador tenía más posibilidades de ganar con la voz, porque este método de entrada era mucho más rápido que el mando clásico. Esto era más cierto para las consolas, donde se lanzó originalmente el juego. Además, EndWar tiene una cámara bastante inusual para el género, que es casi como una vista en tercera persona y parece estar pegada a la unidad. En cambio, la vista estratégica del escenario de guerra era más informativa para evaluar la fuerza y el movimiento del enemigo. El juego también fue elogiado por su buena optimización, especialmente en consolas.
Sin embargo, el verdadero regreso del género a las consolas se debe a los autores de Age of Empires, que en 2009 lanzaron Halo Wars — un juego de estrategia en tiempo real que también es una exclusiva de Xbox 360. Y es un representante del género en toda regla: con construcción de bases, control de unidades y gestión. Algunos periodistas incluso compararon el juego con el Halo original, que demostró la relevancia de los shooters en primera persona en las consolas, y Halo Wars demostró que los RTS modernos pueden controlarse cómodamente con un gamepad.
En los mismos años, Chris Roberts y su Supreme Commander (2007). El autor de Total Annihilation y el juego de rol de culto Dungeon Siege intentó devolver la escala al género. Las batallas a escala literalmente planetaria, con cientos y miles de unidades en el mapa, eran impresionantes. Además, la cámara podía acercarse para examinar cada unidad en detalle, o alejarse para ver todo el campo de batalla. Parece un minimapa ampliado a pantalla completa.
Como en el caso de Total Annihilation, no estuvo exento de logros técnicos. El juego fue uno de los primeros en utilizar procesadores multinúcleo y soportar varios monitores simultáneamente.
Supreme Commander (2007)
A pesar de las buenas críticas, las ventas relativamente buenas y los intentos de sacudir un poco el género, a finales de los años noventa las estrategias en tiempo real habían empezado a desvanecerse en la historia, dando paso a géneros más dinámicos. Pero aún había esperanzas de recuperar su antigua gloria.
StarCraft II (2010) lamentablemente no revolucionó el género. Aunque es difícil no fijarse en la presentación de la historia en comunicación con los miembros del equipo entre misión y misión. Es una especie de película de búsqueda interactiva.
En términos de argumento y producción, StarCraft II ha empezado definitivamente a coquetear con los productos de Hollywood. Aunque el excesivo patetismo no siempre juega a favor.
Pero todo lo ocurrido en torno al juego inspira respeto. El primer día, el juego vendió más de un millón de copias. El segundo día, cuando Blizzard empezó a vender el juego digitalmente, se sumaron otras 500 mil. El juego se convirtió en el juego de estrategia que más rápido se ha vendido en la historia y en un juego de PC en general. Más de tres millones de jugadores compraron StarCraft II en el primer mes. Se trata de un éxito sin precedentes.Sin embargo, el juego también ostenta un récord no muy agradable de piratería. La distribución torrent más popular se descargó más de 2,5 millones de veces en tres meses. Y eso es solo un torrent, ¿y cuántos hay en diferentes recursos?
Pero a pesar de pequeños problemas y algunas decisiones controvertidas, como dividir el juego en tres partes, StarCraft II devolvió la fe en el género. Que los RTS siguen con nosotros y dispuestos a luchar por el campeonato en el corazón del jugador, que, la verdad, no tiene mucho espacio. Pero las secuelas enterraron esta esperanza. Aunque Heart of the Swarm y Legacy of the Void vendieron bien, las cifras seguían siendo inferiores a las de Wings of Liberty.
Como ha demostrado la historia, StarCraft II no revivió el RTS para el gran consumo, sino que se convirtió en el último éxito de taquilla, un regalo de despedida para todos los fans del género antes de marcharse con la cabeza bien alta, dejando la corona de la industria del videojuego a los MOBA, los shooters y los juegos battle royale. Pero el género no ha muerto.
En el mismo año 2010, unos meses después del lanzamiento de Wings of Liberty, Ubisoft lanzó R.U.S.E. En esta estrategia, la astucia y el farol pasan a primer plano. El juego permite montar edificios falsos o incluso unidades, o cambiar drásticamente el modelo de comportamiento de los soldados. La ilustración del campo de batalla también resulta interesante. Toda la acción se desarrolla como en una mesa de juego, con los comandantes de pie frente a ella y dando órdenes. El juego incluso era compatible con pantallas multitáctiles y controles PlayStation Move en la versión para PS3
Los veteranos de la industria de Westwood, que estuvieron en los orígenes del género, ya publicaron Grey Goo. Se trata de un RTS de la vieja escuela, clásico y muy disfrutable, ambientado en la ciencia ficción. El juego fue bien recibido por la crítica, pero recuerdo bien su lanzamiento, sólo fue mencionado por los fans del género.
Ashes of the Singularity (2016), Dune Spice Wars (2022), Warcraft III Reforged (2020)
Los lanzamientos de los últimos 7-8 años pueden enumerarse simplemente. Ashes of the Singularity (2016) se utilizó más a menudo como referencia que como ejemplo de buena estrategia, aunque el juego es bueno en general. En 2017, publicamos Cosacos 3 que era más un remake que una secuela en toda regla. Y luego estaba Dawn of War 3, que decepcionómuchos fans. En 2018, lanzamos una campaña de éxito general Northgard que vendió 2 millones de ejemplares en dos años. Sus autores han publicado recientemente Dune: Spice Wars (2022).
Cómo no mencionar el dominio de los remasters, todo tipo de ediciones definitivas y de aniversario. Aquí, Blizzard brilló con más fuerza con su Warcraft III: Reforged. Pero no hablemos de lo malo
El último gran lanzamiento del género es probablemente Age of Empires 4, de Relic y Microsoft. El juego vendió bien a pesar de su presencia en GamePass, con más de 2 millones de copias.
Pero, ¿por qué llamo a StarCraft 2 el último éxito de taquilla del género, un juego que salió hace 14 años? Es muy sencillo, ¿recuerdas qué otra estrategia se promocionó tanto como StarCraft 2, cuánto bombo se le dio al juego y cuánto dinero costó, como se suele decir, por todo lo alto? Según datos no oficiales, el presupuesto fue de más de 100 millones de dólares, y parece que esto es sólo para Wings of Liberty. El marketing estuvo a la altura de los juegos modernos de Sony.
Ninguna estrategia se ha promocionado tanto como StarCraft 2. Y, en general, se nota que el género no recibe grandes presupuestos, como antes.
La razón que más se menciona para explicar por qué el género ha caído en desuso es el cambio del ritmo de vida. La gente que antes adoraba este género y podía dedicarle decenas de horas ahora tiene otras cosas en la cabeza. Por lo tanto, se han pasado a otros géneros que proporcionan la dosis adecuada de dopamina mucho más rápido que el género RTS, generalmente lento.
Pero creo que el principal problema es que el género no se adapta bien.
La industria del juego ha crecido mucho en los últimos 10-20 años. Hay un número increíble de nuevos jugadores que simplemente no están interesados en este género. Y en este contexto, parece que se está muriendo. Aunque, si nos fijamos en las ventas de juegos de principios de los años noventa, decenas y representantes modernos del género, al menos no están disminuyendo, y algunos incluso muestran un crecimiento.
A escala de la industria general del videojuego, el género de la estrategia en tiempo real no interesa a un público amplio. Y, de ser un género antaño mainstream, los RTS se han convertido en un nicho. Al mismo tiempo, no han perdido su público.
¿Qué le depara el futuro a los RTS? En general, es brillante. Este año, Homeworld 3, un remaster de Age of Mythology: Retold, el ya lanzado y exitoso Manor Lords, que combina RTS económico y clásico (el juego tiene localización ucraniana). Antiguos empleados de Blizzard están trabajando en Stormgate, libre bajo condiciones y muy similar a… StarCraft. Sin embargo, las primeras críticas del juego no son muy positivas.
Definitivamente, el género no está muerto, aunque es poco probable que vuelva a alcanzar el nivel de la mega-popular corriente dominante. A menos que Blizzard lance Warcraft 4 o StarCraft 3. Todo puede pasar.