
Comprado el juego — descargar el parche de 100 GB. ¡Romance!
Colin Anderson, que trabajó como director de sonido y creó la música de las dos primeras partes de Grand Theft Auto (GTA), criticó la práctica actual de lanzar parches «zero-day» en la industria del videojuego.
«Como desarrollador, echo de menos la disciplina de saber que era imposible arreglar un juego una vez creado. La mentalidad actual de parches de día cero solo fomenta malas prácticas de desarrollo y gestión, y degrada la experiencia del usuario», — escribió Anderson en X (Twitter).
As a developer, I miss the discipline of knowing there was no way to “fix” a game once it had been manufactured. The “Day Zero Patch” mentality today just encourages poor development and management practices, and it’s a worse customer experience too. #gamedevelopment https://t.co/ZcShwIYQVR
— Colin Anderson (@denkicolin) October 26, 2024
El promotor compara esta tendencia con fenómenos similares en las industrias musical y cinematográfica:
«Todo empezó con «arréglalo durante la mezcla» en la música, luego «arréglalo en la posproducción» en las películas y, por último, «arréglalo con un parche» en los juegos».
En los últimos años, los jugadores han expresado cada vez más su descontento con los lanzamientos precipitados. Un ejemplo llamativo fue el lanzamiento de Cyberpunk 2077 por CD Projekt Red, que estuvo acompañado de numerosos problemas técnicos en el lanzamiento, aunque los desarrolladores corrigieron más tarde la mayoría de las deficiencias.
Hoy en día, los usuarios se ven obligados a descargar enormes parches de decenas de gigabytes inmediatamente después de adquirir un nuevo juego para corregir fallos que permanecían en el juego en el momento del lanzamiento de las copias físicas.
Fuente: Gamesradar
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