Скриншот із гри S.T.A.L.K.E.R. 2
También nos explicaron por qué desapareció la mención a A-Life 2.0 de la descripción del juego en Steam.
La directora creativa de GSC Game World, Maria Grigorovich, y el director general del estudio, Eugene Grigorovich en una entrevista con IGN por primera vez nos habló de los problemas del sistema A-life 2.0.
S.T.A.L.K.E.R. 2 salió a la venta el mes pasado y alcanzó el más de un millón de ventas. A pesar de los problemas técnicos, el equipo está trabajando activamente para resolverlos y ya ha publicado tres parches.
El sistema A-Life era una característica clave de la primera parte del juego que controlaba el comportamiento de la inteligencia artificial en el mundo del juego. Creaba un comportamiento convincente de los PNJ y proporcionaba una jugabilidad impredecible. Los desarrolladores prometieron que A-Life 2.0 haría que la Zona estuviera más viva que nunca y proporcionaría un nivel de juego emergente sin precedentes.
El Director General de GSC, Yevgeniy Grigorievich, explicó detalladamente las causas técnicas de los problemas:
«Para que el sistema funcione correctamente, se necesita un área mucho mayor para que aparezcan los PNJ, y esto requiere muchos más recursos de memoria. Luchamos con la optimización, intentando recortar recursos desde distintos ángulos para optimizar correctamente el juego».
Eugene explicó uno de los problemas más notables del sistema — el extraño comportamiento de los personajes: «También hemos creado recientemente algunos errores con PNJ que aparecen en el aire y caen al suelo antes del lanzamiento. En realidad deberían aparecer en el suelo. Por qué sucedió esto, ¡no lo sé! También tuvimos algunos bugs con el comportamiento» de la IA.
Todo esto combinado con otros problemas hace que parezca que el sistema no funciona correctamente.
«Fuera del alcance del jugador, los PNJ están en modo autónomo. Y cuando el jugador alcanza cierta distancia, pasan al modo activo y reaparecen», — explica el responsable del estudio las razones técnicas de este comportamiento de la inteligencia artificial. Según él, la distancia de aparición de los personajes está limitada debido a los requisitos de optimización, donde el estudio se balancea entre recrear el mundo real y su versión simplificada con todos los conflictos.
«Fue un trabajo difícil y, debido a problemas de optimización y fallos, el sistema se estropeó,» concluyó Grigorievich.
Maria Hryhorovych habló de un cambio inesperado en la descripción del juego en Steam realizado por uno de los empleados del departamento de marketing:
«Me explicó que habrá muchos jugadores nuevos que no sepan qué es A-Life. Necesitan entender de qué estamos hablando en esta descripción. Cambió el texto sin discusión ni permiso. Ni siquiera nos preguntó si teníamos algún problema con A-Life. Y lo teníamos. Lo sabíamos. Es un sistema realmente enorme y complejo».
Cuando se le preguntó por el regreso de la descripción de A-Life 2.0 a la página de Steam, María respondió: «Somos responsables ante nuestros jugadores, ellos esperaban ver este sistema en el juego. Tenemos que hacerlo por ellos». Sin embargo, el equipo no da ningún plazo exacto para arreglar el sistema, dadas las difíciles condiciones de trabajo en Ucrania, donde la mitad del equipo de desarrollo «se enfrenta a apagones semanales».
Fuente: IGN