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Assassin’s Creed Shadows tendrá un modo que elegirá la respuesta «correcta» en los diálogos en lugar del jugador

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Igor Panchenko

Redactor de noticias

Assassin’s Creed Shadows tendrá un modo que elegirá la respuesta «correcta» en los diálogos en lugar del jugador

Los desarrolladores se han ocupado de los que se congelan antes de elegir los diálogos en los RPG.

Ubisoft introducirá un modo especial «canónico» en Assassin’s Creed Shadows que seleccionará automáticamente todas las líneas «correctas» en diálogos y giros argumentales para el usuario.

El director del proyecto Jonathan Dumont dijo sobre las características de la innovación en Reddit.

«La elección tiene el mayor impacto en el reclutamiento de aliados y las relaciones románticas con los personajes. Como los fans estaban divididos sobre la cuestión de los diálogos ramificados, añadimos la opción Modo Canon»», explicó.

El nuevo sistema será un salvavidas para los jugadores que suelen dudar antes de tomar decisiones importantes en los juegos de rol. El modo Canon garantiza un argumento canónico, especialmente importante para la secuencia de acontecimientos en futuras entregas de la serie.

Los jugadores podrán completar las tareas en cualquier orden gracias a la campaña no lineal. Según Dumont, «cada argumento tiene una historia coherente con momentos clave que introducen secciones narrativas más lineales y cinemáticas».

El juego contará con la posibilidad de completar misiones como dos personajes — Naoe y YasukeEsto tendrá un impacto significativo en el desarrollo de los acontecimientos.

«Te damos la oportunidad de completar muchas misiones tanto como Naoe como como Yasuke, lo que puede afectar al desarrollo de algunas líneas argumentales,» añadió el director del proyecto.

Lanzamiento de Assassin’s Creed Shadows aplazado de noviembre al 14 de febrero de 2025. Los desarrolladores dedicaron más tiempo a mejorar las mecánicas de parkour y repulsión de ataques. «Pudimos hacer cambios en el sistema de parkour, perfeccionar la mecánica de parada y trabajar en las transiciones cinemáticas. Por ejemplo, estábamos experimentando cierta pegajosidad en el parkour, así que el retraso nos permitió acelerar la respuesta a las entradas y arreglar el comportamiento en los tejados que interfería con la fluidez de Naoe,» dijo Dumont.

Fuente: PCgamer



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