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«Un universo alternativo en el que Half-Life desapareció» — cómo Valve evitó el desastre en los primeros años.

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Andrii Rusanov

Redactor de noticias

«Un universo alternativo en el que Half-Life desapareció» — cómo Valve evitó el desastre en los primeros años.

Hoy en día, todo el mundo conoce Half-Life, el exitoso juego de Valve, y la mayoría de los jugadores de PC utilizar Vapor. Pero todo podría haber sido muy distinto.

Monica Harrington fue la estratega jefe de marketing de Valve en los primeros años. Dice que el mundo evitó por los pelos una realidad alternativa en la que Half-Life dejaba a Valve en la ruina, y ella ayudó a evitarlo.

En agosto, Harrington publicó un libro de memorias «The Early Days of Valve from a Woman Inside». Las memorias detallan las primeras luchas de Valve con el editor Sierra On-Line desde la perspectiva de alguien que no suele aparecer en la historia del estudio. Monica muestra que el éxito mitificado de la compañía estaba lejos de estar garantizado.

En 1998, Valve se encontraba en una situación difícil. El lanzamiento de Half-Life no era sólo una primicia para el estudio — era una cuestión de supervivencia. Aunque las demos de Half-Life fueron un éxito en el E3 de 1997, la demo interna del verano siguiente recibió críticas dispares de los probadores. Mientras tanto, el dinero que Harrington y Newell habían invertido en su incipiente estudio estaba siendo engullido por unos costes cada vez mayores.

«Si Valve hubiera lanzado el juego tal y como estaba, se habría lanzado y habría desaparecido silenciosamente, y todo el trabajo que todos hicimos habría sido irrelevante. Toda la gente que habíamos contratado habría perdido su trabajo, habríamos perdido el dinero que habíamos invertido. Fue un desastre,» escribe Harrington.

Con el telón de fondo de un juego tan arriesgado, Valve hizo una oferta al editor para detener el desarrollo actual y empezar a crear un Half-Life mejor. Sierra no dio su bendición. Cuando Valve empezó a rediseñar el juego, lo hizo sin financiación adicional del editor.

En retrospectiva, es fácil decir que fue la decisión correcta. Half-Life salió a la venta en noviembre de 1998. A finales de año, el juego había ganado más de 50 premios. Gracias a la estrategia de marketing de Harrington, el mérito fue exclusivamente de Valve, no de Sierra.

Antes del lanzamiento de Half-Life, el marketing se centró en la reputación de Valve entre los colegas del sector y la prensa, escribiendo y distribuyendo material de referencia sobre los desarrolladores que asistían a conferencias, etc.

«Poco antes de Navidad, el Wall St. Journal publicó un artículo con el titular «El juego narrativo de Valve — es un éxito. El artículo no mencionaba para nada a Sierra como nuestro editor», — dice Harrington.

Sin embargo, a pesar de la aclamación de la crítica, Half-Life podría no haberse convertido en el gran éxito que fue. Y éste era el escenario más probable. Cuando Harrington empezó a planear la estrategia de venta al por menor de Half-Life para el nuevo año, Sierra anunció que abandonaba el proyecto.

«Esencialmente, su mensaje para nosotros era «gracias, el juego es genial, seguimos adelante». Su marketing en aquel momento era una estrategia de Lanzar y marcharse, mientras que nosotros intentábamos vender un juego digno de una franquicia que pudiéramos construir durante años».

A finales de los 90, las ventas de juegos eran muy diferentes. Sin la publicidad tradicional y la presencia en los comercios, un juego podía quedar fácilmente «muerto». Harrington dijo a PC Gamer que si Sierra hubiera renunciado a comercializar Half-Life, Valve habría estado condenada.

«Existe un universo alternativo en el que Half-Life desapareció tras su lanzamiento simplemente porque no habría habido apoyo en el canal minorista. Si Half-Life hubiera fracasado en el mercado, la compañía no habría sobrevivido. Y casi ocurrió porque Sierra no tenía ni idea de cómo manejar el impacto de la escala potencial de Half-Life».

Mientras tanto, Harrington no tenía intención de desperdiciar el impulso inicial de Half-Life.

«Gracias a mi anterior puesto en Microsoft, sabía cómo maximizar el potencial de Half-Life en el mercado, y estaba dispuesto a ir a por ello, y también estaba muy dispuesto a utilizar las palancas que teníamos para asegurarnos de que Sierra cumplía. Se lo debemos al equipo de Valve y a los jugadores que ya se han enamorado del juego».

En la misma reunión en la que Sierra anunció su retirada, Harrington dijo que si el editor no redoblaba su apuesta por el marketing de Half-Life, Valve abandonaría el acuerdo y la industria aprendería cómo Sierra «la cagó». El resultado fue la caja Juego del Año, uno de los primeros ejemplos de este tipo de tácticas de venta al por menor.

Valve renegoció con éxito su acuerdo con Sierra en 2001, obteniendo el control de la IP de Half-Life y los derechos de distribución online de sus juegos. Sin esta revisión, puede que Half-Life 2 nunca se hubiera producido, y ni Steam ni Portal habrían visto la luz. Además de del próximo Half-Life 3que supuestamente está en fase de desarrollo.

Fuente: PC Gamer



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